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はじめて販売用VRアバターをつくった記録

人生ではじめてVR用アバターをつくってBOOTHで販売までやってみたので、どんな感じで作業してどのくらいの期間で完成したのかを紹介していきます。

けっこう制作でグダった部分もあるんですけど、モデリングや自作アバターに興味あるって人の参考になればよきですー。


販売したアバターの紹介

一読いただきありがとうございます
3Dモデラーをしています「つつしあ」と申します。

今回記事にしました、はじめて制作・販売したアバターは
セットアップファッションの女性アバター「セトア」です!

ぜひチェックしていただけるとうれしいです。

初アバター制作のスケジュール振り返り

それでは本題、初のアバター制作の振り返りですが
制作から販売開始までにかかった期間については2か月ちょっとかかりました。

この期間を長いととるかまぁそんなもんかととるかは人それぞれですが、個人的には当初1か月で販売する想定だったので予定よりも伸びてしまったなぁという感想。

制作初日~1週目

アバターのデザインも自分で行い、もくもくとモデリングしていきました。
ただ、デザイン画がラフすぎたのである程度しっかりデザイン画を確立しておくのが大事ですというのが反省点です。

初日につくった顔

自分はけっこうスカルプトモデリングが好きなので、ZBrushとかのツールでサクッと顔をスカルプトして、それをデザインベースとして制作進行することが多いですね。

制作2~3週目

今回は服モデルの作成にマーベラスデザイナーを導入してみました。ただ、はじめて使用するツールだったので勉強時間も必要なため思ったよりも制作期間が延びてしまった感じです。

ただマーベラスデザイナー自体は操作が分かりやすいツールだったので、慣れればスピーディにいろんな服が作れるかと思います。

MAYA、ZBrush、マーベラスデザイナー、サブスタンスペインターをぐるぐる行ったり来たりしながらなんとか作業を進めていって、3週目くらいにはいったんUnityで仮出力くらいには完成しました。


制作3週目くらい時点のモデル

ただ、VR上に出力してみると私は思った。

なんか思ってたんと違う。

というわけで、デザイン三面図の体型バランスから調整しなおすことにしました。

体型バランスなおした

体型バランスを見直して、なるべく形状調整でモデルデータを修正していきました。この時点でモデル形状はほぼ販売モデルと変わらない状態まで完成してますね。

制作4~5週目

モデリング自体はだいたい終わっていたので、マテリアルやテクスチャなどでクオリティアップ作業をしていました。

ノーマルマップやMatCapテクスチャを使用することで見た目のクオリティがどんどん上がるので作業していてとても楽しい部分ですね。

そのほか、リップシンクや顔表情用のブレンドシェイプの設定も行ってました。

制作6~8週目ぐらい

ここからの作業はほぼUnityとの戦いです。

設定したブレンドシェイプを組み合わせて表情が出せるようにしたり、服の色替えをできるようにマテリアル変更ギミックを組んだりしてました。

表情確認したり
おどらせたり

アバター制作ってモデリングのイメージが強いと思いますが、作業の半分以上がUnityさわってた気がします。

データが完成したら、あとは数日かけて販売用のイメージなどをこれまたUnityでキャプチャしたりPhotoshopで編集したりして作成し、販売公開して晴れて完成です!

アバター制作振り返りまとめ

アバター制作を振り返ってみると、VRChat上に出力しては何度も修正を繰り返してるなぁという印象がありますね。

ただ、実際に出力してみて気づくモデル形状の印象やバグの発見があるので繰り返しの出力は大事だとは思います。みなさんも根気強く制作がんばってください!

#私の作品紹介


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