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Blenderが使えるのにMayaを学ぶ理由

(約 2,800文字の記事です。)

全然Mayaの学習が進まねぇ😭と思いながら気が付けば第8回のMaya学習ブログになっていた。結構ほふく前進していたじゃん!

何で今更Mayaなんだ?

Blenderが使えるならばDCCツールが1つ使えるのに、なぜ今更、枯れきったMayaの学習を始めたのか?これについてちょっとだけメモしておきたい。

Blenderのほうがかなり「執筆記事に対するレスポンス」がいい。対してMayaは閑古鳥だ。無反応と言っていい。これは恐らくユーザー層の質の違いだ。Maya使いは専門学校生または大学生が既に書籍などで十分に学習している。

今更初心者がブログを書いても「そんなことは既知」なのだ。

対してBlenderは初心者ユーザー、3DCG素人が多い。だから読者層が厚い。それがレスポンスの差だ。読者層の厚さはSNSやYouTubeなどのメディアでは反応の差として顕著になる。


でも、それでも私はMayaを学びたかった。
Mayaコンプレックスがあったのだ。

業界標準はまだMaya

これは間違いないだろう。Blenderが伸びてきているが、まだまだ業界標準としてはMaya、3ds Maxだろう。

もちろんBlenderのポテンシャルの高さは間違いない。あと3年後は分からない。

だが、現実問題としてMaya依存は3DCG業界に確かに存在する。そしてMayaが3DCGクリエーターにとっての共通語になっている点も間違いない。だから、Mayaが使える・使えないは都合のいいフィルタリングに使われる。分かりやすいのだ。

私は長らくMayaが使えなかった。だから、消去法としてBlenderを選ばざるを得なかった。逆に言うといいタイミングでBlenderが2.8系に進化してくれた。そして今は3.3 LTSにまで到達している。凄い進化だ。

Blenderのいいところはとても理解している。BlenderとZbrushとの連携を探って、かなり便利に使えるツールに仕上がった。

それでもなお、Mayaコンプレックスは解消されなかった。

Mayaコンプレックス

Blenderをどんなに使い込んでも「Mayaだったらどうなんだろう?」という疑問符は常について回った。やはりというか業界標準(デファクトスタンダード)を意識せずにはいられない。


BlenderとMayaの違いとしてXYZ軸の違いがある。3DCGソフトではよくある、ワールド軸のXYZ軸の違いだ。

Blender


Maya

実はこれはリギングで色々と不都合を引き出す。ボーンの基本軸がYなの?Zなの?という感じで。初期状態のボーンの向きが変わってしまうのだ。これは厄介。

なのでDCCツールとしてBlenderとMayaは結構違う。できることは大体同じでも、やはり仕様の違いはたくさんある。昨今ではBlenderがもてはやされているが、まだMayaの機能的な安定性(落ちる・落ちないの意味ではなくて機能が20XX年からずっとあるという意味で)が重視されている気がする。特にMayaによる過去の資源の活用を考えれば、それらを全部捨ててBlenderでゼロから構築というリスクはかなりのものだ。

そこまでBlenderに全振りできるか?という問題ね。

BlenderのUV展開、スキニングの手間

Blenderの純正機能だけではUV展開とスキニングは結構大変だ。それに対してMayaは一通りのツールが揃っている。なので学習効率と実践的なツールの準備に両者ではかなり差がある。もちろんBlenderでも有料アドオンを入れてチュートリアルを読めばかなり使えるようになる。

だがMayaはそれが最初から標準装備なので、書籍などの学習教材がたくさんあるし、手順が全て共通なので、やはりクリエーター同士の共通言語になりやすい。

もちろん両者にもメリットデメリットがある。Blenderが優秀な点もあるし、Mayaが優秀な点もある。甲乙付けがたい。だが業務利用となるとまだまだMaya有利だと感じる。


🤔両方使えるようになればいいだけでは?

辿り着いた結論はこれ。両方使ってみればいい。両方をだいたい、そこそこ使えるようになれば自ずと結論が出るだろう?そう思ったのでMayaを学ぶことにした。

とは言え時系列的にはセルルックな絵を手に入れるために「Pencilプラグインと歴史的に相性のいい3ds Maxを学ぼうとした」のだが、方針転換でMayaに戻ってきたw

BlenderもMayaもZbrushも使えれば、何とかなる気がしている。問題は3者をどうワークフローに絡めていくかという課題。ZbrushとBlenderはGoBアドオンでつながっている。ZbrushとMayaもGoZで何とかいけることを確認した(ワークフローによっては運用方法に制限あり)。


BlenderとMayaは連携できるか?

ここが懸念事項だ。もちろん私の場合はZbrushをハブとしてBlenderとMayaのメッシュ移動は可能だが、できれば直接BlenderとMayaでメッシュの転送ができればいい。だがメッシュの転送だけでなくて、リグの状態、UVの状態、マテリアルの状態、それらがデータ往復時に何がどう壊れるのか?という懸念がある。こればかりはテストしてみないと分からない。

個人的にはモデリングはMayaよりもBlenderのほうがしやすい。主にローポリモデリングの話だ。ミドルポリ以上はZbrushが一番使いやすい。

なのでローポリモデリングでBlenderとMayaをどう使い分けるか。もちろんFBX経由で出し入れできることは明らかだが、リグが入るとさすがに往復は厳しい。

最悪、モデリングまでをBlenderで仕上げてFBXでMayaに入れてセットアップで、テクスチャはMayaとサブスタンス3Dペインターは連携できるはずなので、そういうワークフローで仕上げるのがよさそうだ。

モデリングとそれ以降のワークフローで3者を使い分ける気がしている。


というわけで今日も何となく思ったことをつらつらと日記にしました😊


今回の創作活動は約30分(累積 約2,981時間)
(811回目のnote更新)

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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊