オープンワールドなカードゲームの開発記録3

オープンワールド部分作るのしんどいぜ!!!
飽きずに冒険を楽しめるだけの無数の小さなギミックを考えるだけの引き出しが僕にあるのか。

ととです。最近は Dominion Online に夢中です。こいつカードゲームしかやらねえな。

進捗報告

① デッキ編集画面

こちらは無事に完成しました。(カードのソート機能はまだ作っていませんが。) 画面はこんな感じ。

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・左上のウインドウ (カード名、コスト、色) は未実装のソート機能が入るところ
・左のウインドウにはカーソルが合っているカードの詳細情報
・中央のウインドウにはカードの一覧
・右のウインドウにはデッキに入っているカードの一覧

という感じです。
デバッグ中なのでカードの枚数が×8とかなってるけど、本番は各カード4枚までの想定です。

② マップ制作

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目標の「20体敵キャラを隠せる広さ」は大体クリア。現在18体分のスペースになりました。

ただ、このまま100体分作ったら、ワールド探索はマンネリしそうだなという危惧が出てきました。
敵の隠し方のレパートリーを考える時間が必要みたいです。ゼルダの伝説をプレイし直すかあ...。

③ 敵キャラ制作

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10体分作りました。
敵キャラの行動パターンがワンパターンにならないようにするのも一苦労ですね。
今回の試みとして、カードバトル形式で戦うものの敵はカードを使わないことにしています。「次のターン、敵は特定の自分のカードに攻撃してくるぞ!」という情報だけで戦略性はありしますし、そのほうが単純明快であると考えたためです。あと、AI の挙動を利用したメタ的な突破方とかが目に入らずに済みます。
ただ、どの敵との戦いも見た目が似た画面になりがちだな、という課題に気づきました。
ドラクエのようなゲームでは、ほとんどの敵は攻撃するだけですが、攻撃の属性の違い (メラ系、ヒャド系、打撃に斬撃など) と敵の攻撃モーションの違いで変化をつけています。
ただ正直、攻撃モーションを作るのはしんどいのでやりたくないっすね (おい)。
それに、カードゲームに属性の概念を持ち出すつもりもないです。
じゃあどうするかというと、敵の戦術に個性をつけることにしました。
単体に強力なダメージを出す敵、全体攻撃を多用する敵、特定ターン以降強力な攻撃を連発する敵。イメージはカードゲーム環境に存在する多様なデッキタイプです。
ほかにも、手札干渉やデバフ、行動制限なんかも考えています。かなりカードゲーム感が出るんじゃないでしょうか。
(まあそのネタ一つ一つ実装するのが大変なんですけどね、、、)

今後の展望

100体作るより、ゲームとしての体裁を整えることを優先してやっていきます。

・画面遷移中のロード画面の実装
・効果音、BGMの実装
・敵キャラの行動パターンの追加 (スクリプト実装とエフェクト)

こちらが来月までの目標となります。

無理のない範囲で頑張るぞ~

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