初めてウデマエXになるまでの試行錯誤
としおと申します。普段はデレステやマリオカートのnoteを書いています。
この度、スプラトゥーン2で初めてウデマエXに到達することができたので、それに至るまでの道のりを書いていきたいと思います。
ウデマエXを目指すに至った経緯
そんな私が再度スプラ2を頑張ろうと思ったきっかけは、ずばりマリオカートのスランプが要因でした。
界隈のレベルが向上するにつれて段々腕が通用しなくなっていき、いよいよレースに勝てなくなってきたところで気晴らしに始めたのがきっかけです。
↑ 復帰のきっかけになった動画です。
スプラ2のレベルが非常に高いのは知っていたので、正攻法で渡り合うのは厳しいと思い『強みを押し付ける戦法』を探して辿り着いたのがこの動画でしたw
ま~しばらくの間はいわゆるエンジョイ勢的な感覚で遊んでいたのですが、それこそ今回のnoteのような【ウデマエXに辿り着くための心の持ち方】系の記事を読むことがあり、大きく感銘を受けたので自分でもウデマエXを目指してみようと思った次第です。
ミサイルマン時代
無印ジェットの戦い方を模索していく中で、ミサイルマン(脳死でミサイルを連射すること)という単語を知ることになります。
ま~~主に味方視点で害悪戦法として認知されているようですw
1の時はダイナモで高台からバシャバシャしてセンサー回しているだけでも立派な戦術になっていたはずなんですが…2ではそんな甘ったれた戦法は通用しないんだなと。
害悪戦法の代名詞みたいに言われている武器を持ってゲームを続けていくメンタルもないので、無印ジェットは手放すことにしました。
ジェッカスへ武器変更
ジェットに感じていた魅力は他にもあり、本体の長い射程で一方的にキルが取れるという点は気に入っていました。幸いサブ&スペシャルの異なるジェッカスはスプラ2全体を見てもかなりの強ブキという評価を受けており、
『素直に強いとされている武器を選ぶ』
という観点ではうってつけのものでした。
サブがクイックボムに変わったことで近接戦闘もこなせるようになり、非常に使いやすい武器ではあるのですが、なんせスペシャルのハイプレが苦手すぎてイマイチ使いこなせませんでした。
そもそもジェッカスの評価が高いのは強スペシャルであるハイプレをぶん回せるからという話もあり、ハイプレが使いこなせない=ジェッカスの強みが活かせていない状態でもありました。
また、この辺りで新たな課題を感じ始めます。ジェッカスという武器は防衛面では最強格なのですが、
『自分から攻め込んで勝負を決める』
という動きは苦手です。言わばリスキル展開に持ち込んでしまえばそのままノックアウト勝ちできてしまうという理屈ですね。
これが出来るかどうかでウデマエXに行けるかどうかが決まる、と書かれている記事もありました。確かにこれほど楽な勝ち方もありません。
座学の時間
この辺りでウデマエXになるための勉強を始めました。そもそもゲームの知識が3年前なので武器の種類やマップから勉強する必要がありましたw
まぁ~このゲーム武器の種類が多いわけで、全部のサブスペを覚えるのはかなり大変です。ただ実際使われている武器はある程度限られているので
『最低限メジャーとされている武器のサブスペは覚える』
ようにしました。
あと固形ボム持ちの武器かそうでないかで分けると覚えやすいのかなと思いました。ボム無し武器は癖が強いものが多いので。
↓最後まで参考にしたWikiです。武器ごとの強み・弱みやマップ毎の動き、ルール別の考え方やメンタル指南等とんでもない量のテキストがあります。
考え方やメンタルについての指南記事は他にもたくさん見つかります。正直Wikiでも十分すぎるぐらいですが、自分に合ったものを見つければ理解も早くなるのではないかなと思います。
参考までに自分がよく見ていた記事・動画を載せておきます。
メンタル関係はあまり考えすぎるとそれはそれで良くないのでほどほどに。大事なのは自分の考え方を深めることです。
シャプマ・シマネ時代
そしてまた武器探しに戻ってきました。今度は自分から勝負を決めにいける武器というテーマで探していきます。
まず候補になるのはローラーやブラスター系です。これらは比較的エイム力を要さないため初心者向けとされています。しかし敵が使うと強いのに自分が使うと強くない現象が起こってしまい、使っていてもあまり楽しくないので選択肢からは外しました。
となると残りの選択肢は必然的に短射程シューターのうちのどれかになる訳ですが、中でもポイズンジェッパのコンボで壊しに行けて、受け身ギア装備で身体能力が上がり続ける無印シャプマは魅力的に映りました。実際はそこまで上手くいきませんでしたが。
結果的にはより手軽に扱えて、どんな場面においても安定して戦えそうな武器ということでシャープマーカーネオ(シマネ)を選びました。
エイム力/撃ち合い力の強化
シャプマにはメインの射撃ブレが全くないという特徴が存在します。つまり、エイムさえ合っていれば確実に弾を当てることができるということです。
しかし逆に考えると狙いをを外せば全弾が(ある意味狙い通りに)外れてしまうということです。エイム力の問題はシャプマを使う上で避けては通れません。そこで取った手は
『ジャイロ感度を-5まで下げる』
ことです。これをすることで驚くほど弾が当たるようになります。
実は元の感度(±0)だとわずかに視点が動いてしまい、狙いを合わせたつもりがほんの少しの手の動きで狙いを外してしまうことがあります。
ジャイロ感度をガン下げすることでこれを抑え、一度狙った敵にしっかり全弾を当てきる→撃ち合いに勝てるようになるという理屈です。試し打ち場で試せばその効果に驚くはずです。
このままだと操作しにくくなってしまうので、ジャイロ感度を下げた代わりにスティック感度を少し上げてあげるとよいです。意外とこれで元の感覚のまま戦えます。
『そんなに感度下げたら手首ねじ切れない?』と思うかもしれませんが、そもそもジャイロ頼りになるシチュエーションで戦っている時点で自分が優位なポジションに立てていない証拠なので立ち回りを改善すべきだと判断できます。(ローラーやブラスターはまた別です)
しっかり索敵して敵を目の前に捉えた状態で撃つ、これを徹底することで撃ち負けることはほとんどなくなりました。
ちなみにこの頃にはより攻撃的なプレイスタイルとするため、イカニンジャやスペ増・イカ速を積むギア構成から擬似確ギアに変更しました。
クイボ・ボムラの練度向上
シマネのサブウェポンであるクイックボムは、アーマー剥がしに牽制と非常に便利なボムです。ですがあまりに便利であるがゆえにポイポイと投げすぎになりがちでした。
射程の短いシャプマで試合を動かす(=キルを取りにいく)ためには基本的に潜伏や裏取りといった機密行動を絡める必要があります。いくら便利なクイボとは言え、こういった場面では自分から居場所をばらしてしまうため投げるのは我慢すべきです。
逆に味方にローラー系統がいる場合、味方の潜伏ルートを増やしたりヘイトを買って味方にキルしてもらうために積極的にクイボを投げたりします。前線ラインを維持したい場合も同様です。
キューバンボムラは塗り力がかなり強いというのは理解していたつもりですが、実際使ってみるとエリア以外ではいまいち使い所に迷ってしまっていました。それもそのはず当時の自分は、遠投をあまり使わずに数を優先する投げ方をしていました。
ボムラの使い方に悩んでいた時に見つけたこの動画、ここで初めて『前線を上げるためにボムラを使う』という概念を学びました。遠投によって事故キルが狙えるようになったり、高台のチャージャー等を積極的にどかせるようになったことで一気に動きやすくなります。
それサブ性能でよくね?
こうしてしばらくシマネを固定で持っていたのですが、どうしても苦手なステージがありました。それがデボン海洋博物館です。
長射程武器に一方的に殴られてしまい、せいぜいクイボでペチペチするぐらいでしか対抗できません。まともに対応するにはスペシャルを切らないといけないのでそのあたりが苦しかったです。
じゃあボムラは諦めて、サブ性能を積んだキューバンだとどうだろう?という考えが出てきます。
実際これがまぁ~動きやすいと来ましたわw
具体的にはニューオートロやモンガラ等のチャーポジにボムが届くようになります。チャージャーの監視を一瞬でも切れれば裏取りも楽勝になるし、事故キルも結構狙えます。やはりボムラの真髄は遠投にありました。
当初はサブ性能1.3ほど積んでいたのですが、1.0でも十分届くのがわかったでそれぐらいにしています。
そしてスシベに辿り着く
キューバンボム持ちの前線シューターと言うと、N-ZAP85(黒ZAP)かスプラシューターベッチュー(スシベ)の二択になります。メインのスペックは似たようなものなので実質スペシャルが違うだけという認識で選びました。
黒ZAPのアーマーはローラー系との対面が安定したり、チャージャーに一発抜かれても耐えたりといったところが強みに感じました。
しかしシューターの飛沫やボムの爆風等で簡単にアーマーを割られる上、位置バレする弱点もあるので不利状況をこのスペシャルで打開したり、正面から無理矢理カウントを取るような使い方は出来ないなと思いました。
スシベのミサイルの強みはロックオンした敵の位置を味方に教えることができることです。これが非常に強く、とりあえず攻めたい状況で敵をロックオンすればキルを狙うなり、マークして圧をかけるなりといった何かしらの行動を味方がしてくれるようになります。
味方にアーマーがついたからといって急いで攻めに転じられてしまうと、意外と簡単に割られてしまって位置バレしている分むしろ的になってしまうというシーンは多々あります。もしくはアーマーがついたぐらいじゃ攻めに転じてもらえないパターンも。
ミサイルにも同様のリスクはありますが、チーム全体を考えた時の攻めの成功率は【敵位置がわかる>アーマー付与】だと思ったので最終的にスシベを持つことにしました。
初のウデマエXへ
この時点でのウデマエはエリアがS+5付近、他ルールはS+0~3あたりです。スシベを持ち始めたきっかけにアサリで味方と動きを合わせるのが難しいという悩みがありましたが、ミサイルのおかげである程度思い通りの試合運びができるようになりました。
ここで他ルールにもスシベを持ち込んだところシマネ以上に通用してしまい、『これどのルールでも強いやつや』と気付いてからは早いものです。
S+6から9までは全て昇格からゲージを割ることなくストレートで昇格し、最後のS+9では一度ゲージを割ってしまったものの、その後は9勝4敗という結果でガチエリアのウデマエXに到達することができました。
S+9で苦戦したのはおそらくXからの降格組とも戦うことになったのが原因です。このレート帯だけはそれまでと雰囲気が違いました。
ウデマエXになった感想
ここまでしっかりと自分を分析しながらゲームを遊んだのは初めての経験でした。日々このゲームの理解度が高まっていくのは他にない感覚でしたし、最後にはしっかり結果もついてきてくれて嬉しかったです。
全体を振り返る中で思うのは、比較的早い段階で濃い情報源であるWikiに辿り着けたのは幸せだったなと思います。
現代の主な情報源として『YouTubeで上手い人の動画を見る』というのは一種定番になっていますが、界隈に居ない者としてはそもそも誰が本当に正しい情報を発信しているのかもわからないんですよね。上位勢がどうというのはあまり興味がないですし。
ぶっちゃけWikiを見たり動画を見る方が正しい情報を得られると思いますが、自分なりにプレイ中に意識したことについてまとめます。
そして初めてXパワーを計測した結果を載せておきます。5勝5敗でXP2040でした。おそらくXの中でもだいぶ低い方だと思われますw
X帯で10戦やってみて思ったことは『S+帯に比べて全員すごく堅実に立ち回ってるな~』という感想でした。
S+帯では相手が焦って突っ込んできたりと、堅い立ち回りを徹底しているだけでもイージーウィンが取れる試合もあるのですが、そういうのはだいぶ少ない印象です。
X帯からはより拮抗した試合展開が増えると思うので、もっと攻撃的な武器で壊しに行く方が刺さったりするのかな~と思いました。
最後に
最後にオススメの動画を紹介します。スプラトゥーン2のウデマエシステムについて解説した動画です。
これを知ればガチマッチに対するモヤモヤがだいぶすっきりすると思うので、ガチマッチを遊ぶ方にはウデマエ帯を問わず是非見てほしいです。
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