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プロトタイプをボードゲーム風に作ってみた RogueEna

昨日考えたアイデアが遊びとして面白いか、成立しているのかを確認したいので、ボードゲーム風に試せるようにしてみました。

今回はその第一弾として「モンスターハウスのシチュエーション生成」ができるものを作りました。

ゲームの紹介

100円ショップで買えるものと、元々持っていたリバーシを組み合わせて作ってみました。ルールの詳細は込み入ったところなので割愛しますが、作ったものを簡単に説明します。

いくつかのコンポーネントは裏側にアルファベットがあって、対応表が次のように別途用意されるようになっています。対応表は自動生成していますが、今の所は仮に風来のシレン1の物を流用しています。

------ traps (blue)
A: 転び石
B: 睡眠ガス
C: 装備外し
D: 睡眠ガス
E: 丸太
F: 毒矢
G: 毒矢
H: 地雷
I: 地雷
J: 睡眠ガス
K: 地雷
L: 落石
M: 回転盤
N: 落石
O: 地雷
P: 毒矢
Q: 鈍足
R: 地雷
S: 罠の罠
T: 毒矢
U: 丸太
V: 毒矢
W: 罠の罠
X: 毒矢
Y: 丸太
Z: 転び石

------ items (yellow)
A: 加速 [4]
B: 合成 [4]
C: 飛びつき [3]
D: 飛びつき [3]
E: 金縛り [5]
F: 金縛り [3]
G: 加速 [3]
H: 場所替え [4]
I: 鈍足 [3]
J: 飛びつき [4]
K: 加速 [3]
L: 金縛り [4]
M: 飛びつき [5]
N: ワープ [2]
O: 睡眠 [2]
P: 金縛り [3]
Q: 鈍足 [4]
R: 睡眠 [3]
S: 封印 [4]
T: 吹き飛ばし [2]
U: 封印 [3]
V: 場所替え [4]
W: 混乱 [5]
X: ワープ [3]
Y: 飛びつき [2]
Z: 金縛り [4]

------ your inventory goods
加速 [4]
ワープ [5]
吹き飛ばし [4]
加速 [4]
混乱 [2]

このようにアルファベットに対応したアイテムや罠、それと所有しているものが自動生成されます。今はまだモンスターやアイテムの配置といった場面を自動生成する仕組みはありませんが、それも用意する予定です。

これで風来のシレン風のモンスターハウスの場面に近い状況をボード上で再現できるようになります。後は敵の動き、罠の発動確率、体力などの情報が別途定義されていて、それらを使ってプレイします。

ローグライクのうち、一番盛り上がると思われるモンスターハウスを再現しているのですが、そのときに手持ちのアイテムや場に落ちているアイテム・罠を駆使して、その部屋のモンスターをどうにか倒す、ということが基本的なルールとなっています。

ボードゲームとしては複雑すぎて製品的な質は達成していませんが、ビデオゲームのプロトタイプとしては十分機能しているなあと実感しました。

仕上がりとしては「一人で遊べるテーブルトークRPG」という感じですね。ルールが結構面倒くさいんですが。

ちなみに対応表は自動生成するのではなく、別途カードを使ってデッキから生成する方法も可能なので、完全にコンピュータを使わないようにすることもできます。しかし、本来の目的はあくまでプロトタイピングなので、ボードゲームとしての体裁を厳密に目指すことはしていません。

プロトタイプとしてどんなふうに使うか

基本的な仕組みには従いますが、アイテムや罠の効果、敵の動きの定義次第で様変わりします。

今はシレン1によく似たものを指定していますが、ここに自分なりの特徴的な効果を定義したり、新たなルールを作ったりすることで面白さを評価できるというわけです。

遊んでみた

一旦、風来のシレンと同じルールで動かしてみました。

シレンは5回攻撃されると死んでしまう、直接攻撃は2回攻撃を当てると敵を倒せる、それ以外でのダメージが含まれていると3回になるとか、敵の優先順は座標(X,Y)に対して式X+Y*8が小さいものから順番に、などなど厳密にはシレンとは違ったものになっていますが、細かなルールがあったりして、大変です。

最初の場面はこうでした。

モンスターは動物のマークで、動きはみんなただのマムルと同じです。リバーシの黒は壁で斜め移動通過はできません。リバーシの白がシレンです。青と黄(及び柿色)は裏側にアルファベットが書かれていて、青は罠、黃はアイテムです。シレンが上に乗った時に初めて裏側が判明し、対応表に従います。罠は1/4の確率で発生するので、サイコロ(プログラム)で決めたりします。

ここで、1ターン目。所有しているアイテム「ワープの杖」を左向きに使ってみました。ワープの効果は魔法弾が衝突したキャラクターを8x8のランダムな場所に移動させるものです。今回は (2, 2) となりました(左上が原点(0, 0)です)。

その後すべてのモンスターをシレンの方向に移動させた結果、このような場面になりました。

こんな感じで1ターンを処理します。面倒くさいですね。

この状況だと、単純にモンスターと殴り合えば5回攻撃されて死ぬので、何とかしなければなりません。この所持品だと混乱かワープしかないですね。混乱のほうが敵を倒せる可能性があるのですが、2回しか残っていないので厳しいです。完全にアイテムの状況が最悪で、シレンなら後ろに下がってやり過ごす手段がありますが、このゲームのルールではもうダメそうな雰囲気です。

とりあえず最後までやってみました。

結局残念ながら死んでしまいました。でも敵を4体倒せたので、所持品がもう少し充実していたら何とかなっていたかもしれませんね。そしてシレンは一歩も移動しなかったので、罠もアイテムも意味がありませんでした。ちなみに小さな黒や白い石はダメージを受けた回数を意味しています。

今回のゲームだと、結局何も面白くなかったわけですが、十分面白いはずのシレンと大体同じルールだったので、この場面はこうなる運命だったのかもしれません。

ということで、もう一度ゲームをしてみようと、場面は全く同じものに戻して、アイテムテーブルと所持品を再ロールしたものでプレイし直しましたが、結果はほぼ同じでした。

何度もやり直すには面倒なのですが、3回やって全部似たパターンで終了です。モンスターがシレンに近づきすぎて、吹き飛ばしとか場所替えがほとんど機能しませんでした。一歩も部屋に入ることができなかったです。

感想

アイテムの種類が少ないことやマップが固定されていること、敵の数など、色々なゲームバランスの問題があったのだと思いますが、今回のプレイでは楽しい状況にはなりませんでした。

まだぼくが作ろうと考えている機能は導入していませんので、その辺りを入れてみたら急に変わったりするかもしれませんので、今回面白くならなかったという点はとても意味がある結果です。

バランス調整、効果の追加や新機能を入れてみるなど、いろんなことを実験するプロトタイピングとしての仕組みは、この方法で良さそうかなという感触はありました。

作るのに1000円かかってない(リバーシは含んでませんが)ので、試作品であれば思ったより安くボードゲームのコンポーネントを作ることができるんだなあと感じました。

明日以降はこれを使って面白くなるように工夫をしていこうと思います。

応援してくださると嬉しいです。よろしくお願いいたします!