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2月7日 Switchのファミコンオンラインをダウンロードしたので、おまけでソフトの感想を

とりあえず、ファミコンで遊んだタイトルの感想。

『アイスクライマー』

 氷山を登っていく、というユニークなスタイルのゲーム。このゲームを難解にしてしまっているのは、あまりにも独特すぎるジャンプ軌道。
 久し振りにやってみると、やっぱり思ったところにジャンプできない。ジャンプして上の足場に登ろうとしても、足場に半キャラ触れていても着地してくれない。キャラがすり抜けてしまう。また足場に半キャラはみ出ていたら下へ落ちてしまう。上の足場に登ろうと立ち位置を調整していると、下へ落ちてしまう……そんなことを延々繰り返し、なかなか登れない。雲などの動く足場からジャンプで移動する時は、かなりタイミングがシビアになる。
 ジャンプ時のハンマー判定は意外に大きく、どんどん足場を崩してしまうのがこのゲームの悩み……だが、「後ろを向いてジャンプ」すれば簡単に登れることに気付いた。昔は気付かなかったな、これ。
 昔のゲームにありがちな、キャラクターの性質やゲームの仕様自体が難易度になってしまっているゲーム。最近のゲームではこういうの、丁寧に排除されて遊びやすくなっているから、こういうところでもゲームって進歩したんだな……と気付く。
 それとともに思うのは、今の感覚で『アイスクライマー』を作ったらどうなるのか? 誰かインディーズで作ってくれないだろうか。
 ところで、『アイスクライマー』はタイトル画面でステージ選択ができる。というわけで一気に最終ステージにジャンプし、クリアしてみた。……1面に戻ってきた。エンディングとかもないのか……(冒頭の画像が最終ステージ攻略の瞬間)。

『魔界村』

 墓地でパンツ一丁でお姫様と逢い引きをする騎士……。改めて見たけれども、やっぱり不思議な光景だ。おそらく、これからパンツを脱ぐシチュエーションだったと想像されるけど、なんでまた墓地で逢い引きだったのだろう? そこに至るまでの物語を知りたい。
 久し振りに『魔界村』に触れたけれども……本っっっ当に容赦ない。1面すらクリアできないナイトメア難易度。私にはこのゲームは無理です。クリア可能なのか、これ?
 おまけモードとして、最終面からスタートというモードが存在するけれども、クリアできるかっていうくらいの難易度。最終面からじゃなくて「無敵モード」とかのほうが良かったです。最終面に至るまでにどんなステージがあったか見たかったし。

『ジョイメカファイト』

 『ジョイメカファイト』はファミコンスペックでどうやってキャラアニメーションを滑らかに動かして格闘ゲームを作れるか……多分そういうテーマで作られたんだと思うけども、この辺りはうまくいっていると思う。各パーツがバラバラになっていて、キャラクターの表情が豊かに動くのもいい。
 ただ、イメージ・キャラクターや世界観の作りがあまりにも雑で……。あまり「残るゲーム」にしようという意識はなかったのかな。

『ドクターマリオ』

 なんか落ち着く。安定感あるなぁ。
 ただ、無表情で次々と投薬するマリオの姿がなんともシュール。マリオよ、もうちょっと考えて薬を投げ込んでくれ。

『スーパーマリオ3』

 あ、タイトルデモのこれって、チュートリアルだったんだ(と、気付いて「おや?」と思うのは何度目だろうか)。
 久し振りに『マリオ3』やってみたけど、面白い。今でも普通に遊べる。絵もいいし、音楽もいい。しっかり作ったゲームは、いつまで経っても面白い。さすがマリオ、という気がした。

『アドベンチャーズ オブ ロロ』

 HAL研のゲーム。へえ、こんなゲームあったのか。内容はわりと普通のパズルゲーム。なかなか楽しい。ただ、あまりにも説明がないので「これどういうこと?」と思う場面も。アイテムが手に入るタイミング、使い方とかよくわからない(わからないまま進行してしまう)。

『忍者龍剣伝』

 忍者が主人公のゲーム。かなり面白かった。基本的な操作は『悪魔城ドラキュラ』シリーズとほぼ一緒。ステージ中のあちこちにあるオブジェクトを叩くとサブウェポンとポイントをもらえるので、↑Bでサブウェポンを使用する。忍者なので壁に捕まって、壁ジャンプのようなものができる。
 ステージが章立てになっていて、その前後にストーリーが挟まれる。謎の組織に狙われる忍者リュウ。逃亡と戦いを繰り広げていく内にCIAが絡んできて、謎の南米遺跡へ向かうことになる……となんだかハリウッドが好きそうなストーリー。
 ストーリーイベント中は絵が出てくるわけだが、これがなかなかしっかり描かれていて、格好いい(当時のゲームは、プログラマーが仕様書を書いてドット絵も描いていることがわりとあったのだが、ちゃんとした絵描きが入っているのがわかる)。ファミコンだから絵の枚数も少なく、紙芝居なのだが、見せ方がかなり工夫されている。

 ゲーム内容はかなりしっかり作られていて楽しめる内容。だが、この時代特有の判定の厳しさ。主人公が忍者なので忍者刀を使うのだが、リーチは短いし判定は小さいで、かなり大変だった(ステージ上のオブジェクトになかなか当てることができず、これが思いのほか大変だった)。「どこでもセーブ」&「ロード」を繰り返し、少しずつ進めて、エンディングまで辿り着くことができた。
 クライマックスのボス3連戦は超凶悪。ラスボス初見時は、「これ無理だわ」と思ったくらい(やられるとステージの最初からだし……セーブ&ロードがないと厳しすぎる)。
 ゲームもストーリーも絵もこの時代としてはかなり良い出来なので、ファミコンタイトルの中ではお薦め。

『星のカービィ』

 実はちゃんとナンバリングタイトルの『カービィ』をやるのは初めて。これまでは番外編やスピンオフとかしか遊んだことがなかった。
 で、やってみた感想。ものすごく面白かった。よくできている。できている、というのは判定がすごく緩めだった。この時代のゲーム、ゲーム的な仕様で難易度が上がってたり、判定がやたらと厳しかったりするのだけど、『星のカービィ』はすごくゆるめ。「お、これで当たるのか」「今の当たってなかったのか」とか。難しそうなら空を飛んでスキップできてしまう。なんて優しいゲームなんだ。この甘めの感じ、優しい感じ、ファミコン時代のゲームをやっている感じがしない。ものすごく今時。

 結構、雑なプレイスタイルも受け入れてくれる『カービィ』だけど、ゲーム自体の設計もちゃんとやっている。冒頭のデモシーンが吸い込みと能力吸収の説明になっているし、進めていると、空を飛ばないと進めない高所も出てきて、自然な感じでステージ中にチュートリアルが入っている。設計がしっかりした中で、少しずつゲームレベルを上げていく作りだ。ますますもって、今時のゲームをやっている感じだ。キャラが可愛いだけではなく、ゲームがしっかりしている。
 途中入ってくるミニゲームが、漫画的な絵の動き方で楽しい。卵と爆弾を投げてくるアレ、もしかして元ネタはファミコン版『忍者ハットリ君』じゃあないだろうか?
 『星のカービィ』は月の後半、セーブ&ロードを繰り返しながらゆっくり進行、ついにクリアまで進めた。とりあえずクリアまで進んだが、まだまだ隠しステージとかぜんぜん行っていない。暇ができたときにまた少しずつ埋めていこう。後半はセーブ&ロードなしではかなり難しめだった。

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