TRPGゲーム作り3回目(HP・MP)
『UrbanFighter アケイドTRPG』
前回の続き。
でも、もう悩みに悩んでいる。今もHPとMPのをどうするか悩んでる。
HPとMPは、もうTRPGゲーマーだけでなく広く馴染んだ概念だと思う。これを変更するのは学習コストを高くしてしまいかねない。
でも「よくあるゲームのHPとMPです」って話にするには…せっかく作るんだから、なんかしたいよねって気もしている。出来る事なら学習コストは低いまま、でもリソースには複数の機能がついてて、遊び易くなってるみたいな……。
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■HP
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世のTRPGにとっても、今回のアケイドというゲームにも、HPは存在はなかなか欠かせないと思ってる。でも、HP0になりました&戦闘不能になりましたをただカウントする存在にするのは個人的には面白くない。
ゲームくらいラクして『ピンチをチャンスに変える』をさせたい。悩んだ末……
本当は、もう少し一つのリソースでピンチをチャンスに変える要素を設けたいケド、思いつかない…。
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■MP
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正直、PLが管理するリソースの種類を減らしたい。だからMPを無くしたいと思いつつ……。無くして成り立たせる方法としては下記があると思う。
・各特技に使用回数を設ける。
FEAR系ゲームとかD&D4edのパワーみたいなモノになる。
しかしリソース管理は増える。ある種は仕方がないにしても…。
・MPをヘイトにする。ログホラのパクリ過ぎてちょっと…。
あとログホラとは異なるヘイト的な遊び方を考えたい。
・特技を使用する際にHPを消費させる。
技を使うほど戦闘不能のなりやすくなるのは、これはどーも違和感がある。積極的に技を使いにくいしピンチの時によりピンチを招いてしまいかねない。
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いい案が思い浮かばなかったので、とりあえず「MPのある仕様」として検討を進める。
一応の案は出したケドMP。MPの存在意義が、まだなんか物足りないんだよねぇ~。ここらへんはまだ悩んだ方がいいのかもしれない。
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■まとめ・所感
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ゲーム作るのは大変だねぇ……。
自己満足でゲームを作ろうとしている筈なのに…。
とりあえず、よくあるHPとMPのあるTRPGゲームを上記の仕様に変更するダケで、ゲーム感覚が変わり、ストレスが軽減されエキサイティングし易くなるとは思いたい。
せっかく考えたのでMPはとりあえず残す方向で考える事に……。
つづく
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