TRPGゲーム作り119回目(テスプ19回目)
2024/01/27に自分が所属するTRPGサークルでテストプレイをした。118回目でのテスプ改善案を盛り込んで19回目のテストプレイを実施。
●このゲームについて
「UrbanFighterアケイド」は格ゲーキャラで、ベルトスクロールアクションをするアーケードゲームで、PCはそのゲーマーとなって、ベルトスクロールアクションを攻略するゲーム。
習熟レギュレーションレベル「-1」でプレイ。
キャラメイク11:30~12:40。セッション14:00~17:30で程良い形で遊べてよかった。
●PC紹介
下記プレイヤーが選択した格ゲーキャラ。
・ゲーマー名:ザラキ。格ゲーキャラ名:TAEKO
・ゲーマー名:清水。格ゲーキャラ名:ヘドロマン
・ゲーマー名:代表クン。格ゲーキャラ名:天乃宮 雪
●ゲームの内容
「第1ステージ」「第2ステージ(ボーナスステージ)」「第3ステージ(クライマックス戦闘)」の合計3回戦闘をした。
ラウンドとしては…
「第1ステージ」は2ラウンドでクリア。
「第2ステージ」は1ラウンドでクリア。
「第3ステージ」は3ラウンドでクリア。
14:00~17:30で210分でゲーム出来たのは短くなった感覚はある一方で…
単純計算で6ラウンドの合計が210分という事になる。平均化すると1ラウンド35分かかってるとも言える。
1ラウンドが30分が長いとした場合、何をすると短くなるんだろうなぁ~…。
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20回目のテストプレイをするにあたり、「敵の駒の大きさを1駒で群体」は功をそうした気かするので、これを更に…
ザコキャラクターは、1駒として表示するのを辞めて、1エリア(ウェーブ)一帯に存在する敵にする事で、ザコキャラクターの駒は存在しなくなる為、ザコキャラクターの駒がゴッソリ減る。仮にザコキャラクターの波状攻撃などしたい場合は、レイヤーを分けて、最初に倒すザコキャラ1、その後に登場にするザコ2が登場する、もしくはザコ1とザコ2は同時に攻撃してくるが、PC側はザコ1からしか攻撃出来ない等のザコのルールを入れる事で、駒が劇的に減ると思う。
ゲスキャラも群体として扱う事で駒数をかなり減らす事が出来る(これは18回目のテストプレイで実証済み)。
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■懸案
●ゲームが古臭い?
自作ゲームがTRPGとして古臭い印象があるかも。今流行りのナラティブではなくて、更にデータゲーを肯定しているのが良くないのかもしれない。
原因の一つに、このゲームの設計は2014年時にSRSを元にして作った事が要因だろうと思う。
一方、自分のゲームは、HP,MP,EXPはあるケド、俗に言う能力値・副能力値・装備品・消耗する所持品などが全くない。HP,MP,EXP以外は全て「ワザ(スキル)」に要約している。そのワザ(スキル)がゲームの根幹になっていて、それがデータゲーの部分になっている。このゲームでデータゲーを否定すると根幹が揺らぐ。
「データゲー」でありながらも「軽いゲーム」に落とし込む必要があるんだろう……。
●ライトなゲーム。
PLの長考や、GM側の敵動作の作業時間が減ればライトに近づくとは思う(後者は駒数が減れば必然的に作業時間は短くなる。前者の長考や心的ストレスを軽減する必要があるかもしれない)。あとは専門用語が多くてわかりづらいという意見もある。ココらへんの問題についての劇的な解決方法は思いついてない(最低限の用語説明をする…という泥臭い方法は思いつくが…)。
キャラメイク自身もフレーバーが多すぎる問題がある。フレーバーのデータを減らす事でキャラメイクの時間を短くする事が出来るだろうと思う。
データ自身を減らすダケでなく、取得可能フレーバーを3~7個などルール上で制限するのも良いだろうと思う。
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つづく
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