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【Unity1WeeK】人生初のゲーム制作。その振り返り!

6/19~6/25までの1週間でUnity1weekに挑戦した
これはその振り返りと反省の記録である。とにかく学びが多かったので、ひとつひとつスケジュールごとに分解して、振り返ってみる

作成したゲーム↓↓よかったら遊んでね🎵

■PJ概要

プロジェクトメンバー
ほまがめさん…プログラマー
ぽんたんさん…プログラマー
AOIさん…プログラマー
てぃろ熊さん…プログラマー
白らっこさん…プランナー兼プログラマー
わかさぎさん…プランナー
なみねこさん…デザイナー兼プランナー
カゴさん…デザイナー
ともわら(私)…プランナー兼デザイナー兼任PM

それぞれコミットメント時間は違うが、9人での制作

■0日目

24時にテーマが公開されたため、その時間に合わせてゲームメカニクスまでを決定するMTGを開催

今回のテーマは「ふる」
Canvaのホワイトボードツールを使いMTGを進めていった

①まずは各で「ふる」ときいて思いついた言葉や単語をブレスト→類似ジャンルでまとめた

②単語の集まりから思いついたゲームアイデアを考案
③投票で最後4つまで絞り、提案者がそれぞれのイメージを共有
④そこからさらに投票で最終決定

⑤決まったアイデアでコアメカニクスを考案
その際にテトラポッド葉山さんが公開していた「インタラクティブループ」を参考にアウトプットを行った
参考:

これらを2時間でなんとか納めることができた…!
ファシリテーターとして意識したこととしては…

・ゲームサイクルまで決め切ること
・論点、議論が逸れたときは、話を戻しつつ、なぜ話を遮断したのか?どこの論点がずれているか?説明を行い、軌道修正する
・ゲームのボリュームはメイドインワリオレベルという共通認識を持たせる
・進め方に困ったら聞く

特に、議論の軌道修正は強引に変えるのではなく、なぜ遮断したのかの意図を説明することで進め方の修正を柔らかくも素早く変えることができる
とにかく夜のMTGはだんだんパフォーマンスが落ちるので、スピード勝負である

〜反省点〜
もう少しメンバーの双方性を含んだ議論の時間を創出すべきであった
短い時間で!という意識がとても強く出てしまい、スパスパと進めていったので、もう少し全員と確認をとしながらやると議論が逸れることもなかったのかなと考える

■1日目

要件定義書をサポートしてもらいながら作成。
午前中までにプログラマーさんにそれらを見ながら、小タスク&優先度を洗い出してもらい、14:00には全員に早いもの順で希望するタスクの担当者&締め切りを入力してもらった

基本的には、案出し→素材集め→実装というのが主な流れだと思う
その流れでいったとき、スケジュールに意味を持たせることがとても重要である
なぜその締め切り日なのか?なぜその日がスタートなのか?
意味を持たせることが難しい場合は、ルールを決めておくことをおすすめしたい

例えば、優先度によってスタート日を以下のように定義
S=19日~・A=21日~・B=22日~
このように、あらかじめルールを決めておくとスケジュールの意味づけがとてもやりやすくなる

締切に関しても、最後に実装を行うプログラマーさんの目線に立てば、おのずと数日前には◯◯を終わらせる。その前に◯◯をしておく。など、逆算が可能だ。

プランナーでそこまでタスクの逆算ができない場合でも、そこは素直にプログラマーさんに手伝ってもらおう
わからないことがあれば聞く!のスピードに勝るものなし。

また、ルールとして絶対的に決めていたのは締切日に最終日(25日)を入れないということだ。最終日まるまる1日バッファを取とり、金曜日のMTGで整理をすることを決めていた

〜反省点〜
ステージデザインについては4つ作るという構想だった
それに伴い、各ステージ(A〜D)の優先度を
・A〜Bステージ→S
・C〜Dステージ→A
としていたが、1つあればゲームは完成するので、
・Aステージ→S
・それ以外のステージ→A
とする方が完成するという目標に対してはあっていたのではないか?と考える

■2日目

本格的に制作がスタート
それと同時に、誰も名前を入力しなかったタスクを自分やメンバーにお願いをしながらとにかく手を動かしてもらった

お願いの仕方ひとつも、とにかく丁寧に考え
◯◯をお願いします→×
◯◯していただくことは可能でしょうか→◯

というように、完全に渡すのではなくあくまで確認しながら、相手が断りやすいようにメッセージを作る

また、そのタイミングで金曜日のMTGの時間もセッティングし週末を見据えてアクションしていく

〜反省点〜
アウトプットイメージをもう少しプランナーさんとプログラマーさんで擦り合わせてもらうように働きかけられたと思う
プランナーさん側も仕様書がどんなものか?わからないようだったので、あらかじめアウトプットのイメージ共有をすることで、プログラマーさんの期待に沿った仕様を伝えることができたに違いない

■3.4日目

仕様についての相談や話し合いが増えてきた
私としては、完璧にするより完成させることに重きを置いて意思決定を行った

また、少しでも認識がそれそうだな。と感じた場合は、チャットだけでなくドキュメントを使って細かく伝えることに時間を惜しまず使った

この日あたりから、メインでい動いてくれている4.5人で夜中の3時まで作業する日々が続いた。言葉だけ聞くと、とんでもね〜って感じではあるが、ゲーム制作ってVCやりながらするとすぐに相談できるし、めちゃくちゃ捗る

■5日目

開発も佳境に差し掛かってきた
追加で必要になった素材やデザインを作りながら、プログラマーさんが提出して欲しいスタイルでの共有

私はPMとして全体の流れやタスクのアウトプットを見ていたので、都度すぐに処理できるタスクは私が受けることにした

なんとかみんなで声を掛け合いながらできたからこそ頑張れた!

■6日目

5日目の全体MTGに来ていただいた方が想定よりも少なかった
したがって状況や残り2日の動きを完璧に整理することなく、土曜日を迎えてしまったのはかなり痛手だと反省

テキスト上で現状の確認を行った。自分が不安だからという理由で聞くことは絶対にしてはいけない

何をするにしてもしっかり理由を明確にしてから行動する

〜反省点〜
状況を聞くときに、聞く理由をもう少し丁寧にすれば良かったのかなと思った。シンプルにわかってることを聞かれるのは不快である
だからこそ、それを知りたい理由や意図を合わせて聞くことで、より具体的かつ自分の意図した内容を伝えてくれると思う

■最終日

プログラマーさんはほぼ朝まで作業をされていたので、しばらくの休憩。
私も他のことをしながら夕方からは、何かあったときにいつでも対応できるよう、プログラマーさんのいるVCに張り付いていた
案の定、ゲームの説明などやることがあったり、改めて聞きたいことなどがあったりしたので結果よかった

一方で予定の20時には完全に間に合わせることはできなかった。悔しい…

やはり金曜日に全員で認識を合わせられなかったことが大きかったのかなと強く感じた

とはいえ、ゲームとしては完成したのでメンバーには感謝の気持ちでいっぱいである!!

タスクシートを見たとき、ほとんどの項目が完了になってたのもとても気持ちよかった〜〜><

〜全体を通しての反省〜

気持ちと要件は切り分けて優先度をつければ良かったのかなと思った。プログラマーさんがここまでやりたいとなっても、最低限ゲームが完成するにはどれが必要で、どれがなくても良いのか?
気持ちと要件を切り分けてスケジュールを優先度をつけると良かったのではないか?と思った

また、作ったものやできたものの報告や共有はしっかりファイリングして整理することをしていきたかった
チャンネル別で話すことの振り分けはできていたものの、素材の共有などがチャットだったりドライブだったり、人によって変わることを認識していればもっとチャットは綺麗にできたのではないかと思う

ここまで綺麗に整理したけど、以下は思ったことを殴り書きしてみる。
正直、自分はもっと仕様を書きたかったなと振り返ったときに思った。しかし、状況的にPMとUIデザインができる人が不足し、プランナーは足りていたので回らざる得なかったのも現状である。

自分の挑戦とチームワーク
できることをやっても、自分の成長にはあまり寄与しない

今回は、管理がメインに回ってしまったので次はめちゃくちゃ手を動かす方に振り切ってやってみたい

初めてのゲーム制作を通して、役職一人一人へのリスペクトやプロの凄さ。もっと理解を深めるために、今年はゲームデザイン以外の分野に少しづつ触れていく機会を増やしていこうと心に決まった

そして仕事には、もともとできることに磨きをかけていくフェーズ痛みを伴いながら挑戦するフェーズ。この2つが大事だと感じた

その時の体調やメンタルバランスを考えながら、うまくやっていきたい

最後に、このメンバーで最後目でプロジェクトを完遂できてとてもよかったと思う!わからないことを聞けば、丁寧に教えてくれたり、成果物を褒めあったりする雰囲気があったからこそ、空中分解もせずゲームを作ることができた

そして何より、ゲームをみんなで作る面白さに出会えたのは、何よりの成果である!!

ありがとうございました!!!

ここまで読んでくれたら、さすがに遊んでね???((圧


ちょっといいな♪と思った方ぁぁあ! 少しでいいのでお菓子代を恵んでちょっ😚