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ぶらりゼルダTotKの旅 終宴~ハイラルで過ごした約10日間とは何だったのか

※注意※
今回の記事にも我慢できないもんだから、ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム(以下TotK)のネタバレ画像が多数掲載されています。ネタバレハッシュタグも付けますが、まだストーリーを進めていない方は読み飛ばし推奨となっております。

…はい、ということで以下本文スタートいたしますよ!

さて、隙間時間にチクチクプレイの内容を報告していた「ぶらりゼルダTotKの旅」。実は既にだいぶ前に一区切りついていたんですが、記事にすることなくダラダラと他の文章書いたりなんだりラジバンダリしておりましてー。

ボリュームたっぷり特盛り、もうしばらくはこのゲームだけでいいんじゃないだろうかぐらいのゲームであるにも関わらず、三回で感想終了…。もっとマメに感想を書いていればよかったんですが。

そんなこんなで第三回目にして、なんとまあ奥様! 涙涙のもう終宴。ババンババンバンバン。さよならするのは辛いけど、ハービバノンノで御座います。

はい、ワタクシ東北おじさんこと長谷川誠のゼルダTotKプレイ報告、これにてお開き、宴の始末。この世に不思議なことなど何もないのだよ関口君(京極堂ヅラでニヤリ)

☆ハイラルに「滞在」した、ということ

トータルプレイ時間は175~180時間の間程度

第二回である前回のご報告時の記事を振り返りますと、総プレイ時間は「95時間以上」でした。ということは、約2倍近い総時間になるまでプレイしていたにも関わらず、感想を文章にしたためることをしていなかったんですねぇ…。いかんいかん。

結局南極、総プレイ時間は175時間以上。

一日24時間、長時間の睡眠もなかなかとりにくいお年頃(加齢に伴い、自然に目が覚めるため)なので、まぁ睡眠時間は多めに見積もって5~6時間とったとするならば、一日の稼働時間は約18~19時間。約10日間ぐらいはハイラル(ゼルダTotKの世界)で過ごしていた、と。

一週間以上という長期の旅行、もしくはちょっと短めのホームステイ的な期間をハイラルで過ごしまして、今、思うのは

「嗚呼、ハイラル…楽しかったよねぇ…」

というような、まさに長期旅行の振り返りでもしたかのような感想。

何て言うんでしょうかねぇ。やはり「走る・飛ぶ・落ちる・乗り物に乗る」など、行きたい場所を目指して自由に移動でき(若干のシナリオ的な制限はありましたが)、「戦う・食べる・休む・景色を眺める」など、やりたいようにその世界で過ごすことができる、オープンワールドゲームの特性なんでしょうか。

胸に去来するのは、完全に旅の体験の「それ」なんですね。

崖をボルダリングしている最中にスタミナ切れで落下して死亡した、あの時。パラセールでスタミナ限界ギリギリまで飛び続け、地面激突寸前に再度パラセールを開けばノーダメージで着地できるのに失敗して死亡した、あの時。武器にスクラビルドした大砲で、敵めがけてヒャッホウ!汚物は消毒だぁ~するつもりが近くに壁があったため、自身も大爆発に巻き込まれて死亡した、あの時。

まぁ実際の旅では、こんなに何度も何度も、凡ミスで簡単に「死亡」したりしませんが(笑)

きっと、ラノベやなろう系でさかんに描かれているように、こういったオープンワールド系のゲームがVRによって(もしくはVRよりも次世代の技術等によって)、まさに「もう1つの現実」として存在することが「当たり前の日常」になる日がくるんでしょうねぇ、近い将来。

そんなことを思わせてくれる、素敵な没入、いやハイラル滞在体験でした。

☆ということで、遅ればせながら最終的なご報告

祠は152箇所コンプリート!
ゾナウギアのバッテリーも上限いっぱい。バッテリーはビンビンだぜ(RCサクセション)
エピソードチャレンジは8つお残し…
ミニチャレンジは55個もお残し(笑)

はい。上記の画像から、察しの良い勘のいいガキの皆々様はお気づきかと思いますが、ワタクシが「よし!これにて終了!」と考えていたのは

・祠コンプ
・バッテリー満タン

以上の2項目、これが自分の中での「満足」のハードルだったわけです。

まぁ…

装備強化も限界までしたかったところですが、素材集めの苦労を考えて断念。

「賢者の遺志」(賢者の能力強化)のコンプもどうしようかなぁと結構迷ったんですが、達成のためには、バチグソ強いドラゴンさんを複数倒さないといけないので、基本的にアクションゲームが下手くそおじさん。バクダン大量消費やゾナウギアで殺戮兵器を作ることを考えましたが、こちらも手間を考えて断念(というかココロが折れる)

他にも素材とか図鑑とかねぇ…。

やり込んだら終わりが見えない要素が多々あったんですが、自分自身で決めたハードルを越えてしまったところで、おじさんのゲームにおける悪いクセが発動!

自分で決めた満足ポイントに達成すると、急激にモチベーションが下がる。

はい、こちらのクセのせいで、まだかろうじてモチベーションが保たれているうちにクリアしてしまったわけなんですな。

アクション下手でも、なんとかかんとかレバガチャプレイで大丈夫でした

☆真エンディングについて

COMPLETE!

もちろん満足を求めて(周回するのもアレだったこともあり)、しっかりと攻略情報を確認し、フラグを回収し、初回で真エンディングに到達。

遥かなる時を越え、ゼルダ姫は無事に人間に戻ることができ。
リンクの腕も世界も晴れて元通りになり。

まさに今までのプレイヤーの苦労をねぎらうかのような、大団円のハッピーエンド。流れゆくムービーに鳥肌をたてながら、うっすらと目に涙も浮かべつつの大満足で御座いました。

このエンディングに対して、若干否定的な意見もネットでは散見されるんですが。曰く「予定調和すぎる」「人であることを捨てる=人としての死を決意してまでリンクにマスタソードを届けた、ゼルダ姫の”決意”が無駄になっていないか」などなど。

以下、ワタクシの個人的な意見なんですけれども、真エンディング。

…。

予 定 調 和 で 何 が 悪 い

そこに難癖つけるんであれば、そもそも、ハイラル建国の時代までゼルダ姫がタイムスリップしたとわかった時点で、ブーブー文句たれながらプレイを止めるべきだったのではないかと思います。

真エンドっつったら、アレですよ。だいたい大団円のハッピーエンドでしょうが、このバカチンがぁ!皆に愛されていたキャラの生存が確定したり、当初の鬱エンドを覆すような、その作品を、その物語を「愛してくれた皆さん」への製作者からの感謝の言葉。それが「真」エンドだと思います。

考えてもみてくださいよ。元々ハッピーエンドだった物語を、真エンドと称して、逆に喪失まみれの鬱エンドにするなんてこと、ありますか?

…。

ん、あ、あるか。

そう言えばそんな作品もあったよなぁと思い出してきたので、まぁとりあえず、この辺で真エンディングに対する個人的な感想は終わりにさせていただきます(笑)

☆最後にゼルダTotKの絶対的ヒロインは…

間違いなくミネルお姉さまです!

ゼルダTotK。いったい何人の若人の性癖を歪ませたのだろう…。

そう思うくらい、今作TotKは「ケモナー」推しだったと思います。そんな中で、風の賢者チューリ君のモフモフ可愛さも捨てがたいところではありますが、何と言ってもミネルお姉さま。お姉さまが絶対的ヒロインに決定ですわよ(勝手に)

今作は人外キャラクターデザインにおいて、胴が長め、つまり胴まわりのボディラインを強調するようなデザインを意識した、との発言をネットでお見かけいたしました(人型でもコーガ様は同様のデザインの方向性でしたが)

そう、上記画像のミネルお姉さまの胴まわりを見ていただくとより分かりやすいのですが、つるっとセクシーなクビレ、肉感的にせり出しながらオマタまで続いているライン。エロティシズムを内包した男子ドキドキのラインです。

そして、そんなミネル様は貧乳(貧乳はステータス)かつ博識知的なお姉さま属性。

齢アラフィフ、一児のパパさんである東北おじさんですら、バブみを感じてオギャりたくなるような、男子永遠の憧れ「セクシーお姉さん」。それがミネルお姉さまなんですね。

人間(もしくは人間に近しい形状のキャラクター)を対象としたエロティシズム表現には非常に厳しい海外。

そのため海外では、抑圧されたセクシー表現の発露先としてエロティックな人外二次元キャラが多いことでも知られています。そこで今作TotK、さすが世界のニンテンドー。斯様にも全世界のケモナー達が歓喜し、さらには新たなケモナーを続々と生み出すようなキャラクターを生み出すとは…。

いやはや、げにまっこと恐るべしTotK。圧倒的な没入体験以外にも、そんな仕掛けを織り込んでくるとは(勝手な妄想)

☆ということで、最後まで読んでくれて…

ありがとう! 僕たちの戦いはこれからだ!

とか、打ち切りエンド的なセリフも織り交ぜつつ、全三回にわたってお届けいたしました「ぶらりゼルダTotKの旅」。

これにて本当に終宴。最期の

サラバード!


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