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スプラ3|エンジョイ勢でもウデマエ S+50(最高ランク)になれた方法【まとめ】

お初の方は、はじめまして。「とみぞー」と申します。
この記事は、ウデマエアップ解説動画のまとめ記事です。詳細解説は、最下部のリンクから動画をご覧ください。(※ 動画は現在制作中)

■ こんな方におすすめの記事です

  • 「気持ち」とか「意識」だけでなく「もっと具体的な知識・情報」を知りたい

  • ウデマエを上げるために何が足りないのか、参考になる情報を探している

  • 短期間で効率的に S+50 達成したい

まず、私自身について

  • リアルが忙しく、仕事のスキマ時間で遊ぶ生活リズム

  • 全てのゲームにおいて“エンジョイ勢”

  • FPS/TPS のシューティングアクションゲームの経験はさほど無し

スプラの腕前に関して

  • スプラ歴(総時間)は「2(前作)」から始めて 4ヶ月程(※ 執筆時点)

  • 持ちブキは無し(マルチシューター)

  • 最高ウデマエ S+50(最高ランク)

  • 実際のウデマエ推移

    • B- 👉 S+0:約1週間

    • S+0 👉 S+10:約1週間(ここで少しゲーム休憩)

    • S+10 👉 S+50:約1ヶ月

    • ウデマエカンスト(S+50/9999p):約2週間

今回は「S+50を達成する方法」的な内容なので、S帯以下で「まずはS+帯に上がることが目標!」という方は、以下の記事をご覧ください👇

今回は、上記の記事内容を前提に、それ以外の情報をまとめました。

■ この記事の有益性

  • リアルの仕事が忙しくても、猛者がいる中で、スキマ時間だけで S+50 を達成できた情報がまとまっている

  • 色んなアドバイス情報が溢れる中で、本当に必要な共通点にだけをまとめている(情報の整理がつく)

  • ウデマエカンスト(S+50/9999p)も達成しているので、達成後でも共通してくる内容

トップ配信者さんの情報は非常にタメになりますし、自分もよく見ていますが、配信者という立場上、投稿数・投稿頻度は絶対に大事なので、見る側としては情報過多になりやすいです。


■ スプラ3は「ウデマエは簡単に上がる」は本当か

「スプラ3のウデマエは、初心者でも簡単に上がる」と言われてますが、前作(スプラ2)と比べたら、“時間さえかければいつか上がる”という意味ではそうかもしれません。しかし、だからと言って「ウデマエを上げること自体が簡単か」というとそれは違うと思います。

また、S帯以下や S+ 低帯ならまだしも、さすがに S+50 の域になるとそんなことはありません。少なくとも、効率的に上げるのは無理です(断言)。理由は以下です。

  • Xマッチが実装されてない現在、プロや上位勢とも試合でマッチするので勝利するのは楽ではない

  • さすがに味方運やラッキーだけでは S+50 まで勝ち続けるのは厳しい

  • 前作(2)と違い、ウデマエに明らかに差があるマッチが多く、それでも勝たなければいけないのは、逆に前作より難しい

  • むしろ「味方が弱くても勝てるかどうか」という領域になってくる

■ 結論、S+50達成に必要なのは「勝率の安定」

短期間で効率的にウデマエ S+50 を達成するために最も重要なことは、ズバリ「勝率の安定」です。
具体的には、平均勝率60%を超えると安定の域に入ります(絶不調も絶好調も含めて全体で60%という意味)。
最低でも勝率50%がボーダーラインです。勝率50%を切っていたらNG、改善点がかなりあります。

「ウデマエ」の定義

「ウデマエとは、ガチマッチでどれだけ味方を勝利に導いたかを示す指標だ」
公式 Twitter「Splatoon(スプラトゥーン)」の投稿(2017/7/17)より

つまり、ウデマエが高い=チームを勝たせる力が高い=勝率が安定しやすい という事です。
実際、勝率が安定すれば、ウデマエは上がりやすいという結果になります。これは前作からも変わりません。

スプラは、全ルール「カウントを進めるゲーム」です。カウントを進めて勝利につなげる総合力が、技術よりも大事です。
総合的に勝利につなげる力 >>> すごい技術(すごいエイム・すごいキル・すごいキャラコン)
これは、前回の記事にも書いてるので、ぜひ参考にどうぞ。

じゃあ、どうしたら勝率が安定するのか? …それは、「勝率が安定しない理由」を改善していけば、自然と勝率が安定します。

ウデマエ S+50 達成時のバトル実績

□ ただ、割り切りも大事

これから色々と理想論を書いてはいきますが、時には「割り切ること」も必要です。
つまり、中には明らかに勝利がイメージできない試合もあり、その場合は、味方批判をするわけでは無く、ゲームマッチングがうまく噛み合わなかったと割り切ります。

そういう試合の場合は、一応ちゃんと試合はしますが、次の試合に活かすための練習みたいな取り組み方に比重を置いたプレイになります。
その中で、勝てるチャンスが見えたら、もちろん勝ちも狙いに行きます(実際、最後に逆転まで持っていけたケースもある)。

全ての試合に、常に100%全力を注げるのが「理想」ですが、現実的なことも含めて、力の入れどころ・心のペース配分をコントロールする事まで含めて、初めて勝率の安定が目指せます(特にエンジョイ勢は)。

■ 勝率が安定しない人の3大要素

勝率が安定しない理由は、状況判断力&状況対応力が不安定だからです。具体的には、以下の3つです。

  1. 個人の試合スキルが不安定(立ち回りの選択肢が少ない・ワンパターン)

  2. 敵/味方チームに対する適応力が不安定(ブキ編成に左右される、味方のレベルに左右される=強い味方がいないと勝てない、敵の連携を崩せない)

  3. ルール・ステージに対する立ち回りが不安定(ルール関与ができていない、ステージの進行可能ルートを知らない=だから敵/味方の動きを予測できない)

つまり、個人の試合スキルが安定し、チーム適応力が安定し、ルルステ(ルール・ステージ)の立ち回りが安定すれば、勝率が安定します。

「安定する」とは「調子が悪くても、結果が出せること」です。
個人や味方の調子が悪くても、編成が悪くても、それでも柔軟に立ち回りを変えることで、一定水準の結果が出せることを“安定している”と言います。

□ 自分の試合スキルを安定させるには

👉 判断は早く!決断力を持つ!
・「攻める」「下がる・逃げる」「待つ・ガマンする」の判断は “思い切って” 素早く行う
・行動の正解/不正解を気にしすぎない。間違ったら次の行動でカバーすれば良い。上位勢でも案外間違った行動はしている。それでもセルフカバーできるから上位勢なのです。迷いはNG、迷いこそがNG
・上手い人は皆、ゲームスピードが早い=判断スピードが速い
・「前後の動き」にメリハリがあるプレイは、敵からするとかなりやりづらい

👉 エイム・キャラコンの調子に左右されない
・エイム・キャラコンが良い時は、積極的に前に出て、キルや裏取りを狙う。「あいつ、エイムすごい」「あいつ、動きがヤバい」は、存在だけで敵を威圧する
・エイム・キャラコンが悪い時は、無理せずデス回避した上で「ルール関与」「味方のフォロー」「敵のジャマ(ヘイト集めて逃げる)」を、いつもより多めに行う
・上手くいかない時はカタい立ち回りに切り替える(サブをいつもより多く使う、単独で敵の正面に突っ込まない、裏取りもスパジャンもしない)
・不要なデスの量産は、チームを不利にする(チームのデス数は、負ける確率に比例している)

👉 使えるブキを2種類以上持つ
・よく言う「1つのブキを極めましょう」を鵜呑みにしない(理想は、全てのブキを試すべき)
・ルールによってやりやすいブキは持ち変えられるようにしておくべき(上手い人は色んなブキを実は平均以上に使える)
・使うブキの強いポジション、強い一連の動きを理解する(色んな方のブキの動画を参考にしましょう)
・色んなブキに触れれば、敵の使い手の苦手なこともわかる
・何より気分転換になる。悪い流れを切る、切り替えはかなり大事(例えば、リッター使って調子悪いと思ったら、一旦リッターはやめた方が良い)

👉 スペシャル(SP)の使い所を決める
・基本、SPは惜しみなく使う。回転数が大事。
・ただし、SPの弱点・相性は必ず理解する(例:グレートバリアはサメライドに弱い、カニタンクはマルチミサイルやナイスダマに弱い)
・SPが溜まりそうなら、デスは避ける
・試合終了直前や、ルールのチェックポイントでSPを使う(例:ガチホコを味方が運ぶ時、ヤグラで関門を突破する時、味方がガチアサリでゴールバリアを割る時に合わせる)

□ 敵/味方チームに対する適応力を安定させるには

👉 対処すべき敵の優先順位を決める(勝率に直結する)
・「キーマン」に仕事をさせなければ、試合に勝ちやすい
・キーマンは、長射程ブキ > 上手い中衛・前衛 > その他 の順に狙う
・まずは長射程、特にリッターとハイドラをつぶすことから考える(今作は、縦長ステージが多いので、リッターとハイドラが上手い場合は試合が一方的になる)
・長射程を先につぶせるならそこから崩す。ただし、倒しに行くのは1人(多くても2人)にしないと、簡単にワイプアウト=全滅する
・簡単に辿り着けないなら、手前処理をしながらSPをためて、SPで前に出る方針とする
・次に、長射程がそんなに上手くないなら無視して、上手そうな中衛や前線を、味方と一緒に叩きに行く
・ルール関与していない敵は無視する
・上記を前提にして、以降のポイントを考えると良い

👉 ブキ編成が特殊でも、連携が噛み合えば勝てる
試合開始時に、敵/味方のブキ編成を見て「塗りが強いのか/キルが強いのか」「互いのチームが得意なこと・苦手なこと」をすぐに把握し、試合運びの方針を一旦、決定する
・その後は30秒〜1分間、敵・味方のレベルを把握する。これは、初動で大体わかる(特攻するけどデスしやすい/エイムが上手くて厄介/SPばかりためるタイプ/潜伏を狙ってるタイプ、などなど)
試合開始30秒〜1分経過後、敵・味方のレベルを踏まえて、立ち回り方針を変更する(想定通りなら、方針を変えずに継続する)
・この判断をするために、ブキに対する基礎知識が要る。だから色んなブキを一度は触ってみるべきだという話に戻る

👉 チームの射程差で、バトル序盤を予測する
・試合のレベルが上がるほど、序盤を制してそのまま押し切る試合が増えるので、序盤の結果はかなり重要
・編成として、長射程 vs 短射程の場合、(敵/味方を問わず)序盤は、短射程チームが積極的に裏取りや対面を仕掛けることを予測する
・長射程が居ない編成同士の場合、序盤は人数不利になった方がカウントを取られるので、マニューバー系/ローラー系/短射程の特攻・潜伏に備える

👉 味方状況を把握(マップ・イカランプ)&サイド展開・裏取り
・試合運びは「前線」を上げれるかで決まる。そのための味方状況把握と、サイド展開・裏取り行動
・味方とは、フォローできる距離を保ちながら、基本離れておく(一網打尽リスク&フォロー難度を下げる)
・味方のカバー・フォローが出来る場面なら、すぐに助けに行く(無理なカバーはしない・あきらめる)
・マップを見て、味方が1箇所に固まっていないかチェック。固まっていたら空きポジションに移動
・サイドに味方がいなければ、自分がサイド展開を必ずする(サイドに味方が既にいるなら、サイドにいかずに中央の役割を担う)
・前衛ブキなら、サイドから裏取りを狙う
・人数不利になってから敵に突っ込まない(一旦帰るか、味方復帰までかくれんぼ)
・1箇所に固まって一網打尽にされるのが最悪のパターン

👉 同種のブキで、射程負けする場合は、あまり対面しない
・ブラスター、スピナー、シューター、スロッシャーで射程負けする場合は真正面から対面は避ける(人数有利の時に味方と協力 or 潜伏キルを狙う)
・まずは異種ブキから倒しにいく(例:ブラスターならチャージャー・スピナーを狙う、スピナーならスロッシャー・シューターを狙う)

□ ルール・ステージに対する立ち回りを安定させるには

👉 何よりもまず「ルール関与」しなさい(声大)
・ルール関与とは「カウントを進める貢献行動」のこと(エリア塗る/ヤグラ乗る/ホコ持つ/アサリ集める・入れる)
・直接関与しなくても、関与する味方をフォローすることも、ルール関与である(援護射撃や防護行動など)
・ルールオブジェクトに影響しない(届かない)ポジションを維持して、ひたすらメインやサブを連発する行動は、ルール関与とは言わない
・ルール関与は、誰でもできる。下手でもできる。調子が悪くてもできる。絶対にできる。できない理由は1つも無い
・「ルール関与しないこと」が敗北の最大要因と言っても過言ではない
・キルの目的はカウント、デスしない目的もカウント。「カウントを取るための手段に過ぎない」事実を忘れてはいけない
・カウントリードができるなら、時には肉壁になる(デスしてでもカウントを進める)
・手段(キル・デス回避)が目的になってしまったら、もう勝率は安定しない。なぜなら、それはただの味方依存だから(=負けたら味方・環境のせいにしやすい)

👉 全ルール共通のNG行動をしない
・ルールオブジェクトから離れた敵との対面にこだわる、ルールオブジェクトから離れたポジションからのサブ連発、エリア確保やカウントリードよりもキルを優先する行動などは、ルール関与とは言わない
・全ルールにおいて、敵に逆転される位置で潜伏・待機しない

👉 ガチエリアのNG行動をしない
・まずエリア確保優先。エリア確保していない状況でキルを優先しない
・エリアから遠く離れた敵との対面にこだわらない。無視する
・敵のマルチミサイルは、必ずエリアの外に移動して着弾させる
・エリア確保後は、自陣寄りに下がらない。エリアより前(敵陣寄り)に出てポジションを取る

👉 ガチヤグラのNG行動をしない
・ヤグラから遠く離れた敵との対面にこだわらない。無視する
・基本、ヤグラは1人だけ乗る。2人以上乗らない
・ヤグラに1人乗ったら、味方はフォローする。ヤグラの前と後ろに最低1人ずつは居るべき(優先は前)
・自陣から中央まではヤグラ乗らなくて良い。勝手に戻る
・チェックポイントや最後の押し込みは2人以上乗っても良い
・逆転リードされる様な位置・自陣チェックポイントの高台で潜伏しない(敵は予測しているため)
・カウント負け状態で、ナイスダマを持っている敵を終盤放置しない(投げられたら高確率で負ける)

👉 ガチホコのNG行動をしない
・ホコバリア割りに負けると思ったら、無理せずすぐに退く
・裏取りは1人で十分。2人以上で行かない
・ホコ持ちを放置しない。味方はフォローする。ホコの周囲に最低1人は居るべき(優先は横)
・ホコ持ちは、ホコショットでクリアリング・味方カバーしながら進める
・逆転・リードができるなら、デスをしてでも無理やりホコを前に進める
・逆転リードされる様な位置で潜伏しない
・自陣で割ったホコは放置しない。潜伏などで取られて運ばれやすい

👉 ガチアサリのNG行動をしない
・基本は6〜7個のアサリを常に維持する
・ガチアサリは、ゴール付近にアサリを1つ投げ、補充してからゴール直前で完成させる
・ガチアサリを作ったら、味方はゴール前をフォローする
・ガチアサリを狙う敵に潜伏キルができるよう、ガチアサリの味方とは少し距離を保つ
・ゴールが開いたら、デスしてでもアサリを入れてカウントを進める
・ただし、ワイプアウトするなら無理にアサリを入れに行かない
・逆転リードされる様な位置で潜伏しない。特にゴールの裏やゴール下で守らない、もっと前で敵を抑える

👉 ステージのルートを知っておく
・同じステージでもルールによって微妙に通れるルートや行ける場所が変わるので、把握する
・敵が通るルート、降りてくる場所、攻撃してきそうなポジションは把握する
・自分の使用ブキで攻撃が届く場所、有効なポジションも把握する
・上記、わからなければ「さんぽ」してステージを予習する


■ 隠されたもう1つの要素

勝率安定の3大要素の他に、別格で大切なことが1つあります。
これは、前回の記事にも書いてるのですが、もう1度お伝えします。

それは「読み合い」をしかけ、「読み合い」に勝つことです。
違う言い方をすると「常に、相手の1手・2手先を予測し続けること」です。

先述した3大要素は、それぞれ勝率安定の“基礎”であり、これはそれぞれの“応用編”です。
これは、スプラに限らずほとんどの対人ゲームで上級者が自然と行っていることであり、ウデマエが上がるほど勝敗を分ける要素はコレになると思います。

ただ、内容が長くなるので、「読み合い」スキルについては、別記事にしました👇

※ これは、基礎となる「勝率安定の3大要素」が身に付いてきた、と思ったら読んでください。

■ どうやって身につけていけば良いか

色々と書きましたが、これらを身につけるには、毎試合で以下の様に練習し、少しずつ身につけていくしかありません👇

  1. スケジュール更新後、一回だけ、対象となるバトルステージを「さんぽ」する(進行可能ルート確認、ポジション確認、敵の潜伏しそうな位置確認、使用ブキのインクが届く距離を確認)

  2. 試合開始時、敵/味方のブキ編成を見て「どちらが射程有利か」「塗り/キルどちらが強いのか」「だから初動は何をするのか」を瞬間判断する練習をしてみる

  3. 試合中、勝率安定の基礎になる何かを1つ意識して実行してみる

  4. 試合終了後、意識した目的を果たせたかを確認し、継続するか・別の基礎を意識するかを判断する

■ まとめ

  • 短期で効率的にウデマエ S+50 達成をする条件は「勝率の安定」

  • 勝率安定の3大要素 ❶:個人の試合スキルの安定

  • 勝率安定の3大要素 ❷:チームに対する適応力の安定

  • 勝率安定の3大要素 ❸:ルルステに対する立ち回りの安定

  • そして、最後にモノ言うのは「読み合い」の力

今回は、大事だと思うことを一気にまとめたため、かなり長文になってしまいました。
もっと範囲を狭めて読みやすくするために、「読み合いスキル」の様に、中身を噛み砕いた個別記事をまた1つずつ作成していきます。
もちろん、エイム・キャラコンの練習は必須です😇

ただ、色々伝えましたが、あくまでゲームなので楽しむためにプレイしましょう!(私自身、そんなに気負わず、自然と気楽にプレイしてます)


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また、実際に私がウデマエ S+50 を達成した時のプレイデータを全て公開した記事も作りました。ご興味ある方はこちらもどうぞ👇


今回の記事について、もっと詳しく解説をしている動画は以下です

(※ 動画制作中 - 完成次第、URLを貼ります)

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