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新作恋愛ゲーム『&0(アンドゼロ)』のすすめ【高評価9,000字レビュー】

 2022年5月30日、株式会社colyよりスマートフォン向け恋愛ゲーム『&0(アンドゼロ)がリリースされた。

 私は6月になってから広告で見かけプレイを開始し、このたびメインストーリー第1章を読み終えたので、それまでのプレイ内容をもとに簡単なレビューを書こうと思う。

 記事の性質上、軽微なネタバレを含むので、苦手な方は注意されたい。


統括:大人女性向け片手間良質ストーリー

 見出しの通り、『&0』は統括すると次のようなゲームだ。

  • 20代後半以降の社会人女性向けで、

  • 実生活が忙しかったりソシャゲを掛け持ちしていても片手間で楽しめる、

  • 良質なストーリーがメインコンテンツ。

 以下、その理由について記していく。


◆世界観・キャラクターについて

世界観とあらすじ

ある事故を堺に、すべての記憶と感情を失った『私』。

命の恩人に招き入れられた先は、
規格外な逸材が集まる“ハロー探偵事務所”だった。

水面下で悪がはびこる歓楽街“歌舞輝町”を舞台に、
傷を抱えながらも進むことをやめない人々と織りなす、

めくるめくと、一生ものの

『&0』公式サイト

 プレイヤーは記憶喪失ついでに人間らしい感情も喪失している女性主人公となり、個性豊かなイケメンたちと治安の悪い歌舞伎町的な架空の街(歌舞輝町)で探偵として生きていくという大筋だ。

 アーバンで少しダーティーな世界観、そしてキャラの平均年齢と性格から「大人女性向け」と私は判断したが、内容的には過激な表現もなく中学生でも読める上品さとなっている。

 時代設定については詳細な西暦は明記されていないものの、令和の現在であると考えていいだろう。


キャラクターの特徴

 メインキャラの年齢についてだが、攻略対象となる総勢13名の男性キャラの年齢は、下は19歳から上は35歳までと幅広い。平均年齢は28歳、中央値は26歳。つまり、上に幅広い。

 また、友人ポジションとなりそうな女性キャラ2名の年齢がそれぞれ35歳28歳であることから、プレイヤーのターゲット層もそこらへんを狙っていると見て間違いないだろう。

▲『&0』キャラクター年齢グラフ(犬を除く)

 ほかの特徴としては、恋愛に積極的なキャラがほぼいない印象だ。(まだすべてのキャラのストーリーを読んだわけではないので、実像とは異なるかもしれない)
 そもそも主人公からして感情を失っているので、恋愛という極限の感情まで至るには相当の時間(話数)を要しそうだと私は見立てている。

 そして性格面――というより演技面での話だが、アニメ的で大げさな演技(キャラ付け)のキャラもほぼいない。実写ドラマに出しても齟齬のない程度にドラマ寄りの性格のキャラが多いと感じた。おかげで見ていて疲れにくい。

 何よりメインキャラに悪い人がいない。皆なんだかんだ良い人で、かつ隠された闇(傷)がある。現実にいる大概の社会人も、そんな感じではないだろうか。

 即物的だったりファンタジーな恋愛ストーリーが読みたい人には向かないだろうが、そうでない人にとっては「こういうのでいいんだよ」と言いたくなるキャラばかりであろう。

 余談だが、キャストインタビューによればキャラクターのプロフィールは“めちゃくちゃ詳細に設定”されているそうだ。ゲーム内の「プロファイル」の項目数からしてそんな気はしていたが、これはキャラクターを実在の人間レベルのリアリティで作り込んでいることの証左ではないだろうか。
 それなのに「実際にいそう」とは思わないあたりが2.8次元的で気に入っている。


まとめ

 世界観・キャラクターについてまとめると、以下のようになる。

  • 記憶と感情のない主人公が、治安の悪い歓楽街で探偵となる。
    ◦世界観は大人向けだが、過激な表現はない。

  • 攻略対象は平均年齢28歳。リアルで複雑なキャラクター性。
    ◦28歳~35歳くらいの社会人女性をメインターゲットにしている。
    ◦主人公も攻略対象にも恋愛脳がいない。
    ◦キャラクターは、かなりしっかりと作り込まれている。

 物語の礎となるこれらの特徴により、メインコンテンツたるストーリーは、さながら地上波放送の実写ドラマのようだ。


◆ストーリーについて

メインたりうるクォリティ

 『&0』のメインコンテンツといえば、明らかにストーリー(ノベル)である。
 
メインストーリー、個別ストーリー、カードストーリーの3種類の物語があり、それぞれの特徴は以下の通りだ。

  1. メインストーリー
     プレイヤーレベルを上げることで解放される中編小説。

  2. 個別ストーリー
     メインストーリーから、特定のキャラに焦点をあてたスピンオフ短編小説。

  3. カードストーリー
     ガチャを回して手に入れるキャラクターカードのストーリーレベルを上げることで解放される番外短編小説。

 小説とは書いたものの、Live2Dを用いたビジュアルノベルのため、文章としての敷居は低い(堅苦しかったり冗長ではない)。また、そのクォリティも他のノベルゲームに勝るとも劣らない。
 ライターの腕もさることながら、運営が監修の仕事をまっとうした結果だろう。企画的にも、このような硬派な恋愛ゲームが実績ある会社から出たことは好感が持てる。

 前述した通り、ドラマ的なキャラクターたちによって織りなされる物語には、作り込まれた人格設定に基づく確かな納得感があり、簡潔な表現の中にも「気づき」を得られるような奥深いものに仕上がっている。読む意義があると感じる。

 昨今、モラルが低かったり過激な表現があったりキャラをおろそかにしたり基礎的な作文能力すら疑わしい文章が商業界をばっこする中、本ゲームのテキストは安心して読めるオアシスだ。それほどの完成度である。


具体例:メインストーリー第1章

 メインストーリー第1章では、「主人公が探偵としての初依頼をこなせるか?」というのがセントラルクエスチョンとなる。とあるキャラクターとバディを組んで調査にあたるのだが、この章は「探偵という職業のあり方」「バディ相手」について特によく知れる内容となっている。

 探偵は、決して一般的な職業とは言えないながらも、フィクション作品においては人気の題材だ。また、作品次第でその性質は大きく異なる。
 第1章は「この世界における“探偵”とはなにか」を説明しつつ、このゲームのもう一つの側面である「バディとの親愛関係の発展」についての可能性を示すという、入り口にふさわしいストーリーだ。

 もちろん、それ以外にも多くの要素が小出しにされながら絡み合っており、「探偵モノ」としても間違いのない面白さが第1章のシナリオにはある。その点だけ見ても、全体のストーリー品質の高さが読み取れよう。

 まずもって謎が多い。そしておそらく、その謎の多くは闇が深い。

 どういうことかと言うと、プロローグ(第0章)ですでにヤバそうだとわかる主人公の素性が、まったく明らかにならないくせに、ヤバそうという感じだけが強まる。
 さらに「あーこんな感じのキャラね」となんとなくレッテルを貼っていたキャラたちが、思っていたより良い人で複雑で人間くさくて、つい好きになってしまう。
 
ちなみに、歌舞輝町は思っていたよりきちんと治安が悪いし、探偵は思っていたよりきちんと仕事をする。

 「ヤバそうな主人公の素性」と「キャラの複雑な人格」および「治安の悪さ」にはが潜み、「キャラの人間らしさ」と「きちんと仕事をする」ところには社会人的な共感を感じられた。

 メインストーリーを読んだことで、先に引用した公式の紹介文にある「めくるめく謎」とは、

  1. 主人公の素性

  2. キャラのプロファイル

  3. 依頼の内容

トリプルミーニングであることがわかった。

 「主人公の素性」はゆくゆく明かされていくのだろうし、「キャラのプロファイル」は後述する「交流」システムでも少しずつ明らかにすることができる。章の主軸となる「依頼の内容」関連の謎は、言わずもがなちゃんと解決して物語が結ばれる。
 提示された謎が解明する気持ちよさがコンスタントに用意されていることは、基本的だがユーザー体験の良し悪しにかかわる重要な要素と言えよう。

 また、同じく引用した「一生ものの恋」について、第1章の時点ではさすがにそこまでの進展はないものの、キャラクターの“生きてる”感描写の丁寧さからは十分な期待を沸き立たせられた。


まとめ

 ストーリーについてのまとめは以下の通りだ。

  • Live2Dを用いた、短編~中編のビジュアルノベル。
    ◦文章としての完成度が高く、読みやすい。

  • 謎と闇と社会人的な共感、キャラたちの人間的な魅力を楽しめる内容。
    ◦シナリオも優秀で、各種の謎が解かれていく気持ちよさがある。
    ◦今後の恋愛描写にも期待が高まる。

 なお、メインストーリー以外の「個別ストーリー」「カードストーリー」については、短編ゆえ話ごとに色が異なり、個々に取り上げることは今回しないが、キャラを詳しく知りたいなら必見であるとだけ言っておこう。


◆ゲームシステムについて

 突然だが、同社で配信中の『魔法使いの約束』というゲームはご存知だろうか。
 このゲームは評判が良く、その中核には「独自の世界観」「素晴らしいストーリーテキスト」があると私は考えている。

 しかし、『魔法使いの約束』のゲームシステムだけは複雑で慣れることができなかった。
 優劣を語る気はないが、同じストーリーメインのゲームとして比較すると、今作はとてつもなくシンプルなシステムであると言える。


基本説明

 さんざんストーリーがメインだのノベルゲームだのと書いてきたが、それはシステムの「報酬」の部分にすぎず、全容ではない。

 「報酬」を得るために取り組むべき「課題」には、以下の2種類がある。

  1. 調査
     
    プレイヤーレベルとカードのストーリーレベルを上げるための経験値が一定で手に入る(=各種ストーリーが解放される)。
     また、様々なアイテム報酬も得られる。編成するカードの能力とによって、アイテム報酬の結果は異なる。

  2. 交流
     
    特定のキャラクターの親愛度を上げ、またランダムな会話によってプロファイルを解放する。

 調査によって手に入るアイテムとは、カードのストーリーレベルを上げたりスキルボードを解放したり、キャラの親愛度を上げるためのものだ。

※スキルボードは、主に重課金者向けのコンテンツとなる。

 実際のプレイとしては、

  • 調査用スタミナ(DP)を消費して各経験値を得る。
    各ストーリーを解放する。

  • 交流用スタミナ(CP)を消費して親愛度を上げる。
    プロファイルを解放する。

これらを繰り返すこととなり、その過程でストーリーやキャラとの交流を楽しむのが主な流れだ。

 調査用スタミナ(DP)は90分で1回復、自然回復では5が上限なので、7時間30分で全回復する。
 一方、交流用スタミナ(CP)は回復が早く、30分で1回復、自然回復では5が上限なので、2時間30分で全回復する。

 以下、「調査」と「交流」について詳記する。


運ゲー感の強い「調査」

 このシステムで得られる報酬は、決まった量の経験値運によって増減するアイテムだ。

 経験値を貯めれば各レベルが上がる。これは、メインストーリーとカードストーリーを解放する条件となっている。そのため、スタミナが回復したらしっかりと使い切っておきたい。

 そこで活躍するのが「オート」「ループ」の機能だ。
 「オート」は有効にしている間、自動で調査を進めてくれる。「ループ」は自動調査に加えて終了後に次の調査を自動で開始する、周回用の機能だ。

 どちらもはじめから使える標準機能である。「調査」システムは単調になりがち運の要素も強いがために、自動周回機能は必須との判断だろう。英断である。
(使用回数は制限されるが、過程を飛ばして結果だけを得られるスキップ機能もある)

 運ゲーとは言ったものの、運で左右される報酬はそこまで魅力的ではない。すなわちアイテムのことである。
 カードのストーリーレベルを上げるための経験値アイテム、スキルボードを解放するための素材アイテム、キャラの親愛度を上げるときに使う交流用アイテム。それぞれどのように魅力がないのかを以下に説明する。

  • 経験値アイテム
     各種経験値は「調査」を行えば成果にかかわらず一定の値が手に入る。増やせるのはカードレベルの経験値で、カードレベルは早々に上限が来るので、ますます使い所が少ない。重宝するのは、すぐさまカードストーリーを読みたいときくらいだろう。

  • 素材アイテム
     「調査」で入手可能な素材の範囲で解放できるスキルボードの報酬は、経験値アイテム、素材アイテムを買うためのコイン、そしてわずかな石(ダイヤオリーブ)だけだ。
     カードの能力を上げるボードの解放には、ガチャを何度も回して手に入れる素材が必要になる。ガチャを回すには、もちろん石(ダイヤオリーブ)を消費する。さらに、カードの能力を上げたとて、それで得られるのは「調査」の成果のみである。(スキルボードではそのほかに衣装なども解放できるが、結局ガチャへの重課金は必要となる)

  • 交流用アイテム
     これに関しては、交流用スタミナ(CP)を余すことなく使うなら魅力がないとは言えないが、一日に1,2回しかログインしないような場合、確実にアイテムも余る。(おそらく、CPの回復量に合わせて獲得量を調整されている)

 なお「調査」の結果次第ではミッション(依頼)をクリアできることがある。クリア報酬はアイテムか、まれにダイヤオリーブである。

 ここまで読めば察するかもしれないが、本作においてキャラクターカードの能力はあまり意味をなさない。能力値はレアリティごとに固定されているが、能力やスキルよりもカードストーリーの話数の差や絵柄のほうが重要だと私は思っている。

 それを証明するかのように、カード育成に関するシステムはおどろくほど浅い。能力も1種類しかない。スキルはたぶん2,3種類くらいはある。正直、もう説明することがない。

 また、ストアレビューを見ると調査用スタミナ(DP)の回復の遅さを指摘する声が見受けられるが、個人的に(全回復にかかる時間が)7時間半という時間的余裕にはありがたいものがある。たとえ回復速度が倍になったとしても、1日にログインする回数は変わらないだろうからだ。


推しキャラとの「交流」

 「交流」システムの中には、主に3種類の行動が用意されている。

  1. 会話
     
    アイテム扱いの「話題」を消費して会話する。

  2. プレゼント
     いくつか種類があるプレゼントアイテムを消費して会話する。

  3. おでかけ
     「おでかけマネー」を消費して、各スポットに応じた会話をする。

 それぞれ会話のシチュエーションが異なり、かつ獲得できるプロファイル(会話内容)も行動と親愛度に応じたものとなる。
 
親愛Lv.1のときとLv.11のときとでは、同じ行動をとっても会話が変わる(追加される)ということだ。

 ストーリーが腰を据えて読むものであるのに対し、この「交流」で得られるテキストはキャラからプレイヤーに対する400字程度の会話文で、フランクな気分で進めることができる。

 フランクなのは内容だけではない。先述の通り30分で1回復する交流用スタミナ(CP)は、「調査」に使うスタミナ(DP)の実に3倍の速度で貯まっていく。

 自動周回機能を使ってもDPを使い切るのにそこそこ時間のかかる「調査」。
 やり方次第であっという間にCPを使い切れる「交流」。

 このように「交流」システムは比較的お手軽でありながらも、推しキャラと文字通りの交流ができ、親しくなっていくとともに推しのことを知っていける恋愛ゲームとしての側面を担っている。

 同時に、はじめは顔と名前以外の一切のプロファイルがの状態から、交流の中で相手のほうから自身について話してくれるというプロセスは、さながらキャラクターを探偵しているようでもある。(そしてそれはことごとく意外だったりする)

 そのような特徴から、私はこの「交流」システムを第二のメインコンテンツ(?)と捉えた。

 1人の推しに全力を注いだり、複数のキャラと親しくなったりと「交流」の使い方はプレイヤーに一任される。表情豊かな美しいLive2Dを眺めつつ、好きなキャラクターと思う存分親しくなろう。

 ちなみに選択肢などは基本的に表示されないため、親愛度の上がり幅はほぼ一定である(ボーナスがつくことはある)。だから「交流」をすればしただけ親愛度は上がる。この点は「調査」と経験値の関係に似ている。


まとめ

 少し長くなったが、ゲームシステムについてまとめよう。

  • 「調査」で経験値を稼いで、ストーリーを解放する。
    ◦自動周回機能が最初から使える。納得の単調さと運ゲー感。
    (でも、バディがいっぱい褒めてくれる)

  • 「交流」で親愛度を上げて、プロファイルを回収する。
    ◦「調査」と比べて手軽なコンテンツ。
    ◦キャラの反応が行動と親愛度によって変化する仕組みが恋愛ゲーム的。

 「調査」よりも「交流」のほうが手軽で楽しいのだが、「調査」で得られる交流用アイテムがないと「交流」で行動を選べないし、経験値が貯まらないとストーリーも解放されない。
 そして「交流」でのみ上げられる親愛度は、一定のレベルに到達するごとに「調査」で選べるエリアが増え、そこでドロップするアイテムによって「交流」での行動の幅も広がる。上手い関係性だなと思う。


◆画像で説明

 ところで、いい加減文字ばかりでグラフ以外の画像がまったく出てこないレビューはわかりづらくないだろうか。私はわかりづらいと思う。
 そこで(著作権法が怖くて公式サイトの画像やゲーム画面のスクショも引用できないチキンなりに)、これまでの説明を図に起こしてみた。


▲世界観の図解


▲ゲームシステムの図解


 結局グラフ。余計わかりにくくない?

 なんにせよ、ここまでで述べたシステムに複雑な思考は一切必要ない。やればやるだけ益が出る。だから、上記の図を理解できなくても問題はないので、安心して『&0』を始めてほしい。


◆そのほかのコンテンツ

シンプルかつ視認性に優れたUI

 マゼンタ、シアン、ネイビーを基本色としたビビッドなフラットデザイン。その洗練されたUIの優秀さは、公式サイトをチラ見するだけでも伝わるはずだ。

 ゲームシステムのシンプルさが先か、UIを複雑化させない目的が先か。ボタンやバナーの数は少なく抑えられ、ユーザーを迷わせない。
 基本色が強い色ばかりだからか、色数もかなり抑えられている。総じて見た目をすっきりさせていて、視覚的ストレスが少ない。

 そういえば、タイトル画面のセンターを陣取るメインキャラ結城怜二(35)のカラーリングは、マゼンタ、シアン、ネイビー、ホワイト…とUIのそれと完全に一致している。まさかここでも色数を抑えてこようとは…。さすがに考え過ぎだろうか。

 数字自体も少ない気がする。スタミナは2種類あるが、どちらも最大量が同じ。カードの能力値はレアリティごと固定。まるで「数字のことは考えなくていいんだよ」と言われているかのような、ストーリーやキャラとの交流に集中してほしい意図がうかがえる。

 なお、フォントはストーリー本文も含めすべて太めのゴシック体で統一されており、カジュアルかつ視認性が高いものとなっている。ここでも、デザインのコンセプトはしっかり守られている。


◆悪い点

 リリース直後にしては不具合は少ないほうだと思う。大きなものは、6月1日付で解消されたアプリにログインできなくなる不具合くらいだろうか。
 よって、悪い点を挙げるとするなら不具合以外の以下の仕様となる。

  • スキップ不可のモーションがある。
     おそらく演出上の理由から、連打でスキップできないキャラのモーションやアニメーションがいくつか存在する。急いでいるときはもどかしく感じる。
    改善された。

  • ミッションアイコンの新着マークが消えない。
     不具合ではない。消えない理由は、まだ個別ストーリーを全員分読んでいないためだ。
     個別ストーリーは13名全員に少なくとも1話分は用意されており、これらをすべて読まない限り「個別ストーリー」の新着マークは消えない。
     そして「個別ストーリー」は「デイリーミッション」「実績」等と同じホーム内アイコン(ミッションアイコン)に格納されているため、私のホーム画面では常に新着マークがちらつく状態になっている。読めば済む話だが、一気読みするには少々きつい量だ。
     これの弊害は「デイリーミッション」のクリア報酬に気づけないところだろう。「実績」等のクリア報酬についても似たような状況ではあるが、「デイリーミッション」の報酬はその日のうちに受け取らなければ消えてしまう。報酬を受け取っていてもいなくても、新着マークは変わらずそこにある。新着マークに惑わされず、毎日ミッションアイコンをタップして内容を確認する癖をつけることが必要だ。新着マークってなんだっけ。
     
    せめてほかのミッション類とは別のところに「個別ストーリー」を置いてほしい。いや、すでに「ストーリー」一覧画面から簡単に見れる状態ではある。ではなんのためにホーム画面のアイコンの中に「個別ストーリー」があるのだろうか。私にはわからない。

  • webっぽい部分の操作感が独特。
     アプリ内お知らせの詳細や、ガチャの詳細。あの
    webっぽい部分を表す言葉を私は知らないが、とにかくあの部分のスクロールの操作感が独特なのだ。
     webページであれば、適当な場所を上か下になぞればスクロールができる。
    でも『&0』はできない。そのため、しばらくアプリ内お知らせの詳細を見ること自体を諦めていたのだが、最近ようやくスクロールバーに触れればスクロール操作が可能であることを発見した。しかし喜んだのもつかの間、スクロールの挙動が妙なことに気づく。速度が一定ではなく、加速度がついている感じだ。そしてスクロールバーでの操作だと、指の動きの大きさノットイコール実際のスクロールの長さとなり、加速度の癖と相まって読みたいところピッタリに表示させるのに苦労する。なぜだ、なぜなんだ『&0』。普通にお知らせを読ませてくれ。修正済み。

  • なんか端末が熱い。
     これに関しては私の動作環境に起因するものだとは思うが、こんなにシンプルなアプリなのになぜか端末がすぐ熱くなる。Live2Dが美しくてスマホが照れている…? 推しのセリフを表示したディスプレイが赤面している…? ふざけずに言えば、CPUに負荷がかかっているということだ。こんなに何も考えなくていいアプリなのに、スマホは知恵熱を出しているらしい。なぜなんだPixel 4a。

  • 石配布が渋い(と言われている)。
     むしろ、ほかのアプリが配りすぎなのかもしれない…。

 このくらいだろうか。自分で思っていたより気にしていたようでつい熱が入ってしまったが、総合評価としてはハローパス(月額制VIPパス)を購入する程度には応援したいし推している。これらの愚痴は、重箱の隅をつついているようなものである。

 そろそろ1万字の背中が見えてきてしまったので、レビューはここまでとしよう。

 最後に……

アンゼロやろうぜ!

 面白いよ!









 ちなみに私の推しは雪原和哉(33)です。はやく個別ストーリー第1章が解放されないかな。

待っている。

『&0』雪原和哉 目覚まし通知


Yukihara Kazuya | CHARACTERS | 『&0(アンドゼロ)』公式サイト (and-zero.com)


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