みあずまアダプトができるまで(あとがき)
3ヶ月経ったのであとがきを書きますか。
これが出来上がった経緯について。
憧れの舞台に飛び込め!
ゲーム制作を趣味としてしばらくやってる自分にとって、何らかのコンテストやフェスに参加するのは結構ハードルが高く(あと普通に締め切りを守れないので)、今まで参加することがありませんでした。
が、今年の1月ごろに結構手が空いたので……
参加しよう!!!と思い、急にケツに火をつけて走り回ることになりました。
ウディフェス自体の存在は「噂はかねがね……(めっちゃ遊ばせていただいている)」という感じで、ウディタをちょっと齧ってる立場としては憧れの場所でもありました。
あんなゲームやこんなゲームが歴代ウディフェスに参加してるんだぞ!
そんな場所にゲームを……?緊張する〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!
でも2023年は挑戦の年にするんだ!!!行くぞ!!!!
乙女ゲーム風RPGになったわけ
初期構想はこのような感じでした。
当初は現代ホラーADVで攻略対象も三兄弟だったらしいです。
それがファンタジー乙女ゲーム風味の短編RPGになったのは、「ウディタだからRPG作りたい」「久々に戦闘BGM使いたい」という理由でした。
あとファンタジーの方が何かと設定をコントロールしやすいんですよね。ファンタジーの方が現代人の倫理観に付き合わなくていいから……
さあ〜〜やることは決まったぞ!作っていこうじゃないか!
みあずまアダプトのつくりかた
作り方といっても、計画性皆無人間が計画を作ってその通りにやってるわけがないので、各工程を追っていきます。
キャラ・シナリオ設定
大事ですね。
各キャラクターごとの語りは別の記事で書くとして、ここではゲームとしてのキャラ設定やシナリオ設定でやったことを書いていきます。
まず主人公。
ロディの性格はさらっと決まりました。
周りが心配するお人好しで、人たらしで、女の子キャラにも良い態度をとる。
乙女ゲームの主人公ってこうだろ!実際のところこれがテンプレなのかはわかりません。乙女ゲームのことをなんだと思ってるんだ?
で、主人公がこんななので、攻略対象の男の方に癖を盛り込みます。
攻略対象は元カレ!兄!師匠!
エッ!?攻略対象との関係性チョイスがなんか変じゃないか!?……となりますが、これには短編だからという理由があります。
乙女ゲーム風味でいかに短編に仕上げるかとなった時、まず問題となるのが「短編に人間関係を構築する時間はない」ということなんですね。
これは他のゲームでもやる手癖みたいなものなんですが、初対面からの人間関係構築よりも既にできてる人間関係を徐々にプレイヤーに見せた方が手っ取り早いと思うんですよ。「かりそめドッペル」のような特殊例はあるけども。
なので、乙女ゲームで既にできてる人間関係でさらに男女でイチャイチャを……となった時、この3つの関係性になったわけです。この話とは関係なく作者の趣味も大いにあります。
元カレのクコは、設定こそ「元カレ」という特殊事情ですが、キャラとしてはシンプル。気のいい友人かつ、ロディとは異なるタイプの人たらしキャラです。
男女として付き合ったことがあるので、主人公がどのような性格かをよく把握しており、かつ、「どうして別れたの?」というフックを設定から持ち込めるので、シナリオ構築にも役立ちます。
彼のルートのラスボスが、ロディを想っている人になれば、あとはもう流れでシナリオができるできる。ジギタリスの性格は当初のものからはだいぶ変わっているんですが、かなりストレートに流れが決まったように思います。
兄のレイシについては……これは身内に激重感情持ちがいるのいいよねという設定なので、シナリオの流れはフリーダムです。というより、レイシルートに関しては世界観の開示と、他2ルートの繋ぎ・真相という役割を持たせたので、男女的にどうのというのはあまりありません。ただただ兄妹が仲良しで可愛いルート。
トリュフはキャラ全振りというか、あざとさ全振りです。乙女ゲームというより萌えキャラ鑑賞ゲームになっている気がする。シナリオの流れはもう彼の勢いをそのまま書けばいいだけでした。こんな書いてて気が楽なキャラ滅多にないよ!
性格最悪!というデメリットもツンデレの露骨な露悪なのであまり問題にならなかった気がします。でも人に毒を盛るのはやめた方がいい。
シナリオの流れはざっくり決まってたんですが、その製作に関してはギリギリまでやってました。締め切り前に泣きながら「終わらないよ〜〜〜〜!!」って言ってた気がする。
いや、シナリオ自体はスルスル書けてたんですけど、スルスル書けるだろうと思って後回しにしたのが完全に悪かったです。余裕を持って書け!!!
システム
ともかく最小限のRPGに!と思ってやりました。
マップは最小!店はアイテムで呼び出し!戦闘後全回復!全戦闘スキップ可能!どこでもセーブ!(の、代わりに全滅後リトライは撤廃!)
RPG苦手だな〜と思う人でも(スキップアイテムか毒の存在に気付けば)クリアしやすく、手応えを求めたい人は(あるラスボス以外)状態異常使用不可などの縛りがしやすい構成です。戦闘設定は結構ガバガバ。
また、グラフィックも元からついてる立ち絵表示を改変するだけでさくさく表示できて、マップ会話部分は素敵なメーカーの改変で何とかしました。
ちびコマドット絵作成機はすごいからみんなも使おう!
本当に最低限!と思ってギリギリまで詰めたので、豪華な要素はありませんが、サクッと遊ぶ分には良いコンパクトさではないでしょうか?(自画自賛)
攻略対象によって、システム部分に関してもそこそこ差をつけているぞ!えらいね。
グラフィック
グラフィックは〜〜〜頑張りました。
ちびコマドット作成機に依存してた部分もあるけど……
立ち絵の代わりに使ったアイコンは「なきがらドルチェ」でもやっていて、完全にTRPGやってた恩恵です。ゲーム作者はみんなTRPGやるといいんじゃないか?(過言)
表情差分も最小限にしましたが、結構何とかなりました。やっぱトリュフが描いてて一番面白かったな……
キャラクターの色に関しては、結構登場人物が多いので、困ったりしました。
同じ系統の色って理由がない限り極力使わない方がいいんですよ。キャラクターをプレイヤーに認識させるには、まずシルエット、そして色、特に髪の色!(舞台が現代だろうと髪色で区別できるようにした方がいいと思ってる)
それでもレイシルートの妹者(妹者ではない)とラスボスの色系統が白だったのは「う〜〜〜〜ん、許して……」となりました。ゆるして。
キャラデザはともかく色どうするんだ……となったこの経験は、次回作の「せんていトランス」で生かされることになります。
背景はクリスタの素材で何とかしました。サンキュークリスタ。でもお前のことまだ何もわからねえ……
敵グラフィックはカラーで描くのがほぼ「ばつえいビルッテ」ぶり(「ぬけがらイレギア」はシルエットでボスのみカラー)だったため、楽しく描けました。
ボス以外のグラフィックは全てプロクリエイトで作成していまして、素材として配布もしています。
たのしい〜〜〜〜し、息抜きにもなるので、また出したいです。エネミー素材。需要があるかはわからんけども。
BGM
めちゃくちゃ好きなBGMを詰め込みました。
特に戦闘BGMは「なきがらドルチェ」で使えなかったので、「これこれ!これを聞いて欲しかったんだよ〜〜〜〜〜!」というのを使えて嬉しかったです。
制作期間中のあれこれ
いやっ……大変でした。
終わりに近づくにつれて、ディスコードでしょっちゅう限界缶詰作業をしていました。あの時応援してくれた皆さんありがとう……
締め切りはもう本当にギリギリで、当日の朝に何とか滑り込みました。しかもその日外出予定あったのに……
最後の方は徹夜が続いて心身をマジでぶっ壊してましたね。よくないぞ。
あと期間中に、某に罹患して一週間ほぼ寝たきりになってたりしました。人は罹患して一日4時間しかまともに動けなくなると作業どころではなくなるんじゃ。
仕事も大変だった気がする。なんかもう全てがやばかったけど完成したので大丈夫になりました。本当に?分かりません。もう何も……
まとめ
間に合ったんだからよかったんじゃないでしょうか……そんな適当なまとめがあるかよ。
ウディフェスに作品を出せた!ということは、実際自信に繋がったのでよかったことだと思います。
また、2023年早々に作品が出せたので、11月ごろに「フリゲ20XXに出す(投票を呼びかけることができる)ものがない〜〜〜〜〜!!」と泣かずに済みます。よかったね。
あと、締め切りを守ってゲームを大きな場に出すと気持ちがいいという快楽を得てしまったので、この快楽を貪るために、この後「せんていトランス」を1ヶ月で命削りながら作ることになります。つまり今のてとりの体調はもうめちゃくちゃです。
キャラクターについてだらだら書きたい気持ちもありますが、なんか右下にある文字数がそろそろ4000文字になりそうなのでここら辺にしておきましょう。
というわけで!興味がある方は遊んでね!
宣伝をしておわりです。