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ついやってしまう「体験のデザイン」とは?
この本むちゃくちゃ面白かったです。「ついやってしまう体験」をいかにつくるかについて書かれています。
教育の場の設計にも確実に応用できるなと思いました。
あまり意識してませんでしたが、なんだか最近任天堂さん周りの記事が多いですね笑
面白かったところはかなり多くあるので、ここで紹介するのはひとつだけ。この書籍の中でもキーとなる「直感のデザイン」についてです。
「直感のデザイン」とは
仮説:「○○するのかな?」と相手に仮説を立てさせる
試行:「○○してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる
歓喜:「○○という自分の予想が当たった!」と喜ばせる
ユーザーはこの体験をすると「面白い」と思うと同時に「学習」をします。
本書の言葉をそのまま引用するならば、「自発的に学んだことは、一生脾摘できないほどに深く信じる」のです。
その上で、ゲームのデザインについて
ゲームはおもしろいから遊ぶのではありません。「つい思いついちゃった、ついやっちゃった」から遊ぶんです。
と述べているのはとても面白いなと思います。
「仮説を立てて、行動して、結果がある」というモデルは、いわゆる学校の「経験学習型授業」でもそのように設計されています。
しかし、違いは「最後が歓喜になっている」という点でしょう。
「こうかな?」と思って「試してみたら」、「やったー!」と思い、また次に試してみる
こういう楽しさが次の行動につながっています。
しかし、学校における経験学習型授業は、どちらかというと本当に試行錯誤させるケースが多いので「歓喜」を経験するより、「コケて学ぶ(失敗から学ぶ)」みたいになるケースも多いのかなと思います。
もちろんゲームにおいても「失敗は楽しさ」を生むので、「失敗=悪」ではないのですけどね。
そういう意味でも場を設計するときのヒントがたくさん詰まっている本でした。場作りをする人にはぜひ読んでもらいたいですね。
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