STEP4【Blender2.8背景質感設定】2 ガラスと水面の質感設定(シェーディングエディター「シェーダーミックス」「ノイズテクスチャ」)
ガラスと水面以外は、前回行ったベースカラーの変更のみなので、割愛します。ツヤっとさせたかったので、バルーンと観覧車全てサーフェス項目の粗さを0.5→0.1と小さくしました。ツヤっとした質感になりました。
ガラスの質感設定
プリンシプルBSDFがあたっているので、白い状態になっている窓を透明にします。
プリンシプルBSDF→グラスBSDFに変更します。
ガラスの屈折を設定したいので、ツールバーのラジオ?みたいなマークからスクリーンスペース反射にチェック、屈折にチェックしてください。
そして、今度は丸マークのツールに戻り、
スクリーンスペース屈折にチェックをします。ガラスのIOR(屈折率)は1.5位なので、それくらいにします。そうするとガラスっぽくなりました。
水面の質感設定
バルーンの2色柄作成でやったように、ノードをつなげたりの複雑な設定になります。水面のように透明感を細かく調整したいような設定は圧倒的にMayaのほうが簡単に自然で良い仕上がりにできますね。。
これと同じように設定すれば、このように水面っぽくなるのですが、光沢でちょっとメタルっぽく見えてしまうのが納得いかず。。もうすこし透明感を出したい・・このノード数値をいじって作成するにはこれが個人的ベストな感じでしたが、後々もっと良い設定が出来たらご報告します!
グラスBSDF
水のIORは1.3位ですが、透明感を出したかったので、0.1にしています。
光沢BSDF
ここの色は反射の色になるので、薄めの水色が適していると思います。
ノイズテクスチャ
参考にしたものはこれを2つつなげていました。拡大縮小や粗さの値をいじって好みにするのが良いかと思います。
まぁまぁ良い感じです!
今回もこの本を参考にしました。
次回はライティングの調整をして、キャラクター作成に入ります。
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