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成長している時は辛く、苦しい。その状況をどう楽しんで乗り切るかが成長し続けるか、そこで諦めるかの瀬戸際である。
高校生の頃、授業中に寝ていて注意された時に「お前はなんでそんなに寝ているんだ?」と言われたので「夢を見続ける為だ」と言ったら、「本当の成功者は起きている時に夢をみるんだ」と言ったあの物理の教員はセンスあるなと今朝もっと寝ていたいと思った瞬間に思い出したtakuyaです。
成長は踏ん張る事
成長している時って基本的に辛かったら、キツいと感じている場合が多いのではないか?もちろんその状況をすでに楽しんでいる人はいいが大抵の場合は辛いとか、苦しいって思いに潰されていることの方が多い。
成長というものが継続の結果だけではなく、インスピレーションの先にもある。今回の楽しむっていうのは継続的にやったことが身を結ぶ成長はどちらかというと達成感や喜びで乗り切る感じなんだけど、閃きとインスピレーションを成長に変える楽しさを伝えていきたい。
僕の成長は大抵これだ。閃きとインスピレーションを形に変えて成長につながる。だから何かを思いついたときの爆発力はとても大事にしているし、その後の継続か否かの判断もかなり大事になってくる。限られた時間で成長していかなければならないから、伸び率の低いところに時間を費やす余裕はない。
そういうとお前みたいに成功できる奴なんていないみたいに言われるんだけど、何度も書いていますが失敗だらけの人生なのでもちろん伸び率が低いと思って切ったり、譲ったりしたら爆伸びしてたりなんてことはよくあるし逆に伸びないとこに時間を使って失敗したことも山ほどあります。
たぶん人に自慢できるのは試した分母の数くらいで打率はそんなに高くないです。その分の経験値はあるのでレスポンスと対応能力はあると自負しています。間違いなく試行する分母はあったらあっただけいいと思うし、怒られる環境って誰かがケツ持ちしてくれているので、ガンガン挑戦すべきですね。ここで遠慮しちゃうのは勿体ない。
コレが自分でケツ持ちするようになると挑戦の中にリスクヘッジをとらなきゃいけなくなるから思いっきり振り切れなくなるんです。
踏ん張るってのはキツいとか辛いっていう状態に対してどんなチャレンジをしていくかって事。
どーせキツいし、辛いんだからもう少しキツくてもいいかぁって気持ちでやっちゃう。何度も言うようにそれで失敗しても誰も死なないなら絶対やったほうがいい。一番ダメのはそこで受け身になって辛いのはアイツのせい、コイツのせいでキツイとか言い始めたら負ける。
勝負を捨てに行くようなもんなので、前のめりで向き合って、インファイトするぐらいで丁度いい。まぁそれでぶつかったり、言い合いになるかもしれないけど本気がぶつかればそんなもん。いちいちそんなので引いてたら何にもできない。
決して人とぶつかることがいいと言うわけじゃないが、本気になるとぶつかるという選択肢も必要になるし、逆に相手の言うことを100%受け入れることも必要になる。
自分の立場を守るために引くなら鼻っから手を出すなって思うしね。
諦める事は楽。
「もういいや」って思うのは楽。もちろん時にはそうやって割り切らないとやり切れないこともある。でもやっぱり諦めんのは楽だな。
僕は負けず嫌いなんで自分で諦めんのは嫌だから、毎回全力で勝負する。そうすると本当にヤバい時は周りが止めたり、緩和策を取ったりするんだけど基本は全力で勝負するのがスタート。
そこを前提にスタートすると自分が1番振り切ってるからその後でてくる案は全然余裕だったりする。
中途半端にできない、苦しい、辛いと言ってるだけじゃ成長なんてない。
誰よりも辛く、苦しい選択だったとしてもインファイトで打ち合う覚悟を決める。
それができたらパンチなんて受けるつもりでやってるから2、3発いいの貰っても踏ん張れる。この打ち合う覚悟をせずに変に距離ばっかとって逃げてると、一気に詰めてこられインファイトに持ち込まれた時になす術もなく滅多打ちにされる。
会社だと結構こういう人多いんだわ。変な距離置いて安心しちゃう人。
何が起こるかわかんないんだから、完全な安牌なんてないと思って勝負していく。勝っても負けても経験値は得れるから成長には絶対繋がる。
打たれ弱いってのは言い訳だから。
最初から打たれ強い奴なんていない。
ボコボコにされる時もあるし、紙一重で勝ったり負けたりする中でだんだん打たれ強くなっていくんだ。
勘違いしないで欲しいのは喧嘩すればいいってことじゃない。
誰よりも勝負しなきゃ成長なんて出来ないって話‼️
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