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【ゲーム制作】 「ダッシュでシェイク!」制作日記

こんにちは!しゃくら(@3ya9u)です🦈
最近は暑過ぎて24時間エアコン生活を送っています。

少し前の話なのですが、6月の末あたりから7月の頭あたりの3週間で制作した「ダッシュでシェイク!」の制作記録をつけておこうと思います。

今回もまったり日記noteです。



🍊ゲーム概要


スタート画面

「ダッシュでシェイク!」は、走って野菜を集めて、シェイカーに乗ってスムージーをたくさん生成するゲームです!

Spaceキーでジャンプ。
操作はこれだけで、飛んでくるヤカンやフォークを避けながらステージを走り、最終的に作ることのできたスムージーの数がスコアになります。

リザルト画面

リザルト画面では、ゲーム内で作ったスムージーの種類や数に応じて栄養素パラメーターが変化したり、上からスムージーが落ちてきたりします🥤

ゲームはunityroomに投稿しているので、ぜひ遊んでみてください(*ФωФσ)σ
(コンボをうまく使うと高得点が狙えるよん)


🥝仲間たち

制作はデザイナー1人(私)とエンジニアの方々3人で行いました。みんな学校にバイトに忙しい中ありがとう!!!!

syakura(私) : グラフィック全般や画面遷移、細かい仕様の設定などを担当

nido : キャラのアニメーションやカットインの演出などを担当

Matsu : アウトゲームをはじめとし、インゲームとの繋ぎや全体のパラメーターの管理などを担当

Hiromu : インゲームの実装を担当

勝手に似顔絵描いたよ


🍓制作記録

■ 案出し

はじめに、どんなゲームにするかざっくり案だしを行いました。
他に出ていた案は端折るのですが…ダッシュでシェイク!はこの一枚の画像から制作がスタートしました。

バウンドする壁の概念は制作過程で消えました


■ 仕様決め

実装と同時進行で、仕様の詳細詰めを行いました。
ディスコードで話ながら、必要な部分はFigmaにメモしておくという進行がメインだった気がします。

下の画像は仕様書(?)の一部ですが、(2週間での完成を目指していたため)とにかく時間がなかったのでとんでもないことになっています…し、最終的に制作したものは全然これとは別物になっています!(ノ∀`)タハー

仕様書(?):インゲーム
画面遷移&仕様書:アウトゲーム

実装が先行して進むこともある中、仕様の考慮漏れによる後戻りなどが発生しないようにゲームの流れを想定し切ることがとにかく大変でした。

(雑仕様書すまんだったのだ!)


■ グラフィックの錬成

グラフィックは程よいインディーゲーム感と、可愛らしい見た目で全体のテイストを統一しました。

ゲーム内はカフェ(キッチン)が舞台になっています🍴

素材たちの一部

UI周りのプレハブ生成も担当し、UI素材はUnityで直接お渡しする方法で進行しました。

自分のデザインをそのままUnityで再現したいからUnityでお渡ししたという自我が一番の理由ではありますが、副産物的にコミュニケーションが減らせていたらよきかなです。

サイズ可変なパネル(可愛い)


■ 作り込み

最後の1週間はステージ構成やパラメーターの調整、演出の作り込み、素材の清書など最後の詰めを行いました。

そのほかバグ取り戦隊も稼働し、リリースに向けて十分なクオリティに持っていくことを目指してガツガツ制作を進めます。

元々unity1weekに出すつもりの制作だったので、2週間で制作し切ることが目標だったのですが、2週間経過時に「満足のいくクオリティに持っていってから出したい」という意気投合で1週間伸ばしての無事(!)制作完了になりました。


🫐さいごに

これまで1人で制作したことしかなかったことのなかった私にとって、チーム制作自体も、やりたいことをこんなにもてんこ盛りなゲームを作れたことも、とっても楽しかったです!大変だったけど!

優先的に必要な素材はどれなのか、仕様がなくて止まっている実装がないか。。。1人で制作していた時にはなかなか考えることのなかった部分まで考えながらの短期間制作で、勉強にもなったなと思っています。結構サクッと記事を書いてしまったので、気力があれば後日文字数が増えるかもしれません(え)

また学生の間に何か短期間のチーム制作ができたら嬉しいなと思っているので、モチベーションのある方がいたら雑に誘っていただけると嬉しいです。

【再会希望】'∀'o)ノ))またネ!



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