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私のぐだぐだゲーム制作記

この記事は「unity1week Team-Up!! Advent Calendar 2023」15日目の記事になります!
何卒よろしくお願いいたします!

こんにちは、しゃけ。です。
年の瀬も近づく今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。私は今日も今日とてゲーム開発に苦しんでいます。

さて、今回は最近のゲーム制作を振り返ってみようかなと思います。
正直、最近のゲーム制作は上手く進められていないと感じたので、その原因を制作過程から考察しつつ改善案を並べてみようかなと。今後ゲーム開発を続けていくためにも、制作フローの再構築が必要だと感じました。

ひとまず、少し前に文化祭へ提出した作品を例に挙げ、実際の制作過程を振り返った後に考察へ移りたいと思います。

企画

今回は最初にどのようなゲームを作るかというところで思い悩んでいました。文化祭ということもあり、多くの方に遊んでもらえることが事前に想定されていたので、なるべくわかりやすいミニゲームを作りたいと考えていました。

ただ実際に動き出したのが開催まで1ヶ月切った頃だったため、そこまで大きな作品は作れないと考えた結果、ランゲームになりました。

技術革新

 とにかく今回の最大のモチベーションはShader GraphによるUIグラフィックのリッチ化です。初めて手をつけてみた技術でしたが、その手軽さと表現の幅広さからこれを使いたい!と思いました。

今まではドット絵のみでグラフィックを統一していましたが、今回はその制限を撤廃してUI非ドット絵キャラやステージドット絵として分けました。(HPアイコンなど一部例外あり)
おかげで短時間でも良い演出ができ、全体的なモチベーションの向上に繋がりました。

1週目 プロトタイプ作成

1周目は最初の2、3日を使ってプロトタイプを作り上げました。事前に画面の構成を作っていたこともあり、そのまま実装することで素早い制作を行うことができました。

ついでに同時並行でグラフィックも作成。こちらも以前に作ったものを少し加工して使い回しているので、それほど時間をかけずに作れました。

この時点でおよそ進捗は5割くらい。1周目としては上々の結果であると思います。

モック初期案

2週目 ゲームシステム実装

2週目はゲームシステムを主に作りました。ゴール判定、当たり判定、リザルト表示など一連のゲームループ実装を行い、完成へ近づけていきました。

また、今回はコントローラー対応も行いましたが、以前にInput Systemを少し触っていたのでそこまで時間をかけることなくできて一安心。そしてサウンドも実装。これは学習コストの関係で既存のサウンド管理パッケージを利用しました。サウンド管理の良い実装マジでわからん…。

ここまでの進捗は8割くらい。しかしそんなに余裕は無いです。あと1週間しかないので。

3週目 演出の強化

3週目は仕上げとしてアニメーションパーティクルステージの作成を行いました。これが地味に面倒な作業なので、割と大変な部分でもあります。しかしこれを実装することで、ゲーム全体の面白さを向上させることができるので、欠かせない作業です。

あとはランキングも実装。これはいつも通り、ニフクラを利用してサーバーでデータ管理を行います。想像の100倍くらいは楽に実装できるので、興味がある方はお試しあれ。(近々サービス終了するみたいな話聞いたのでお早めに)

ここで進捗は9割くらい。ほぼ完成しましたが、まだ甘い部分もあるため前日まで調整。めちゃハード。

当日

様々な不具合問題点に当たり調整を繰り返していましたが、当日はたくさんの方に遊んでいただき大盛況でした!「楽しかった」「面白かった」等の意見が聞けたので、なんだかんだで作って良かったなと思いました。これが創作の良さ

ランキングを実装したおかげで繰り返し遊ばれている方もいて、ハイスコアが出るたびに喜んでいたのが、見ていてこちらも嬉しかったです。

改善点

①目標が明確でない

どこを目指してゲーム制作しているかが明確ではなかったので、制作自体が苦しいと感じました。ひとまず完成させることを目標にしていましたが、その完成系が見えないまま作っていたので特に終盤が辛かったです。

しかし、画面構成をイラレで作っていたのは良かったなとは思いました。これのおかげで序盤の開発はスムーズに進みました。

②タスクの見積もりが甘い

限られた時間の中で最初に作業内容を見積もりきることができなかったため、開発後半でタスクが膨れ上がってしまったことが要因として大きいと感じました。

ただ、それでも以前のゲーム制作と比較するとおおよそ計画通りの制作はできていたと思います。これはもともとランゲームの制作に慣れていたことがあると考えられますが、やはり経験が無い状態ではタスクの見積もりは厳しいです。

③作業時間がまちまち

他の用事により日によって作業時間大きな差があったため、タスクになかなか手をつけられなかったことも大いに考えられます。特に終盤はタスクが明確でない、面倒くさい、別の課題などで力尽き、モチベーションが保てず全く作業しない日が多くなってしまったことを反省しています。私は序盤で全力を出してしまう癖があるため、終盤まで体力が持たず、結果として疲れ切ってしまうのが毎回のパターンであると感じています。

この対処法として生活習慣の改善、及び長期的な見積もりを明確にすることが挙げられます。何よりもいま何をすべきか、そしてどこを目指すべきかをより正確に見定める必要性があると考えられます。

まとめ

今回制作を振り返って得た知見は大きくわけて3点。

①目標を明確にする
②タスクを明確にする
③作業時間を明確にする

当たり前のことですが、今までこれらを明確にする具体的な方法を知らなかったため、これを勉強することを今後の目標としていきたいです。今後はチーム開発の機会も増えると考えられるので、よりこの目標を明確にして伝えられるようにしなければならないと感じました。これを踏まえて、企画書という存在の重要性を改めて認知しました。

ひとまずこれまでのゲーム制作を振り返ってみましたが、改めてまだまだ精進すべき点が無数にあると感じました。しかし、目標というを明確に持っておくことで進んでいる道が正しいか判断できるはずだと考えています。だからこそ、目標設定はゲーム制作における要点であり、それは制作を続けることで導けるものであると思いました。

ここまで読んでくださりありがとうございます!ではまた!


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