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【キルに頼らないガチホコ攻略】第1回 初動完全攻略【スプラトゥーン2】

💡この記事はこんな人におススメです
・対面が苦手でキルが取れない
・ホコを持っても何をすればいいかわからない
・いくら相手をキルしても味方がホコを進めてくれない
・ガチホコをより深く理解したい

このブログでは、全5回(予定)に分けて、読んでくださったあなたが自信をもってホコ持ちができ、ガチホコバトルがより楽しくなる情報を余すところなく公開していきます。

1.なぜ初動のホコ割が大事なのか

ほとんどのステージにおいて、初動はホコバリアを割りに行く(ホコ割)ことが大事になってきます。
前提として、ガチホコバトルは攻撃側より防衛側のほうが有利なルールです。
ホコを持っていない側は、守りたいカウントまでのうち、一番安全なポジションで防衛することができますし、相手がホコを持っていれば毎秒3ポイントずつスペシャルゲージが増加します。
なので序盤で大きくリードを取り、後半は防衛、という流れが理想の試合運びとなります。
よって序盤の有利状況を作るため、初動はホコ割りをすべきです。

ホコ割りの利点は大きく分けて3つあります。
①割ったときの爆風でキルが取れる
②塗りポイントが入り、スペシャルがたまる
③中央の塗りを確保できる

①に関してはおまけ、キルできたらラッキー程度に考えてください。
逆にホコに割り負けた時自分がデスしないよう、ステージごとの安全地帯を覚えておくようにしましょう。
図1のように、ホコが台の上に乗っている場合はその真下は安全地帯になることが多いです。

図1 ザトウマーケットでホコ割り負けた時

メインは②、③です。
ステージごとに得られる塗りポイントは3章にて詳しく書きますが、ホコバリアを爆発させただけで、ほとんどのステージで100ポイント以上の塗りが発生します。
ホコバリアにたどり着くまでの塗りを合わせれば、例えばボールドマーカー7のような必要ポイント180程度のブキであればほぼほぼスペシャルが貯まる状態になり、即スペシャル→キルの流れを作ることができます。
また、スペシャルポイントが入らなかった人にとっても、ステージの中央が自軍のインクで塗られているため、キルを狙いに行きやすくなります。

以上の理由から、ほとんどの場合初動はホコ割りをすべきです。
ただし、次の2パターンの場合はホコ割りに行かないことが正解になります。
・確実に相手の方がホコ割りが強い時
・ホコを割ってもアドが取れないステージ
なので割り勝てるかどうかの判断基準を第2章で、アドが取れないステージに関して第3章で解説していきます。

2.初動のホコ割で勝てるかどうかの判断

初動のホコ割りに勝てるかの判断は、ホコ割りの【序盤】【中盤】【終盤】の3つに分けて判断すると成功しやすいです。
ちなみに、大前提としてこの章では全員が全力でホコバリアを割りに行った場合を想定して解説します。
ちなみに、よく言われている「対物攻撃力アップの数」は割りの勝ち負けへの影響が小さいため考えなくて大丈夫です。
対物攻撃力アップはホコバリアに対する倍率が10%と少なく、それよりも下記で解説する要素の方が格段に重要です。

a.ホコ割りの序盤

ホコ割りの序盤は固形ボムの数で決まります。
各チームのボムのダメージの差がホコバリアの耐久値(=1000)を超えた場合、初動でのホコ割りが確定します。
逆にダメージの差が1000未満の場合、b.ホコ割りの中盤 に移ります。

ボムごとの強さは以下です。
キューバンボム>ロボットボム>カーリングボム≧スプラッシュボム

キューバンボムは、他のボムの威力が180なのに対し、威力220と高威力なので、初動のホコ割りで一番有利となります。
ロボットボムは威力180でカーリング、スプボと同じですが、他のボムがインク消費70%なのに対し、インク消費55%で投げることができるので、中盤以降が有利になりやすいです。
カーリングボムはホッケふ頭、モンガラキャンプ場など、ホコにたどり着くまでに直線が長いステージにて、初動に中央にたどり着くまでの時間が短くなります。
スプラッシュボムはザトウマーケットやハコフグ倉庫など、ホコが台の上に乗っているステージにて、カーリングより遠くから投げることができます。

ボムはホコバリアに対して2倍のダメージが入るので、キューバンは440、その他は360のダメージが入ります。
なので、例えば図2のように360+360+360=1080や、図3のように440*1.1+440+440-360=1004などの場合序盤でのホコ割りが確定します。
なのでどのブキがどのサブを持っているかは覚えておくようにしましょう。
このダメージの差が1000未満の場合、b.ホコ割りの中盤 に移ります。

図2 割り勝ちパターン①
図3 割り勝ちパターン②

b.ホコ割りの中盤

ホコ割りの中盤はチャージのいらないブキのホコバリアに対するDPSの差で決まります。
チャージブキのチャージが終わった場合、ボムを投げた後メインを撃っているブキのインクが切れた場合c.ホコ割りの終盤 に移ります。

ここで気をつけなければいけないポイントは、ガチホコバリアは使用ブキによってかなりダメージ補正が変わるので、インクリング(イカ)に対するDPSとホコバリアに対するDPSは大きく異なるという点です。
ホコバリアに対するDPSランキングを図4に示します。

図4 ホコバリアに対するDPSランキング(スピナー除く)

ここで注目して欲しいのが、シューターはDPSが高いと勘違いされがちですが、ボールド以外のシューターはパブロ、ヴァリアブル、パラシェルター、ノヴァ、ホクサイよりホコ割りが弱いという点です。
逆に上のランキングのブキさえ覚えておけば、ホコ割りに勝つことができるか、勝てないかの判断がより正確に出来るようになります。

ほとんどの場合この時点でホコバリアが割れるのですが、まれに割れないままインクが尽きる場合があります。その場合c.ホコ割りの終盤 に移ります。

c.ホコ割りの終盤

ホコ割りの終盤はハイドラント、スパッタリーの数で決まります。
図4では省略しましたが、チャージ後のハイドラントのDPSは600で、一番威力が高いです。
また、射撃時間も長いため、ハイドラントが射撃開始した時点でホコバリアが割れていない場合、ハイドラ側がホコ割りに勝つ可能性が限りなく高いです。
また、スパッタリーはサブがボムではないため、終盤に到達した時点での残りインク量がボム持ちのブキより多いです。
また、DPSも540とハイドラの次に高いので、終盤に到達したときはスパッタリーが多いほうがホコ割りに勝つ可能性が高いです。
ただし、スパッタリー、ハイドラントカスタムはサブがボムではないため、a.序盤b.中盤で負ける可能性が高いので注意が必要です。

ここまでは「初動はホコ割りをすべきである」という話をしてきましたが、第3章ではホコ割りをすべきではないステージに関して解説します。

3.初動ホコ割りをすべきでないステージ

基本的に初動はホコ割りをすべきですが、筆者は【スメーシーワールド】【ムツゴ楼】【モズク農園】【エンガワ河川敷】の4ステージでは初動ホコ割りをしません

1章で解説しましたが、ホコを割った時に得られるメリットとして大きいことは「スペシャルゲージがたまること」「中央の塗りが取れること」の2点です。
図5にステージごとの、ホコ初期位置でのホコバリアを割った時に入るポイント一覧を示します。
アンチョビのカッコ内は、中央のリフトが両方上がった状態でホコバリアが割れた時のポイントです。

図5 ホコバリアを割った時の塗りポイント

図5からわかるように、バッテラ以降のステージはホコバリアを割った時に塗れる範囲が狭く、ホコ割りをするメリットが薄いです。
特に、モズク農園、エンガワ河川敷に関してはホコを割るメリットが一切なく、インクの無駄です。

図6 エンガワ河川敷のホコバリアを割った時の塗り

バッテラに関しては意見が分かれるかと思いますが、バッテラの中央の橋上はホコを進めるにあたって非常に重要なポジションだと考えているので、自分はホコ割りに行きます。

ホコ割りをしない場合の行動はステージ、持ちブキごとに分かれてくるのでここですべて書くと文字数が10万文字くらいになってしまうので割愛しますが、自分は裏どりをしてキルするか防衛用の塗りを作るかをしています。
使用ブキに応じてキルを狙いに行ったり、スペシャルをためたりするといいかと思います。

4.まとめ

長々となりましたが、まとめとしては
・初動はホコ割りに行くべき
・ただし「モズク農園」「エンガワ河川敷」はホコ割りのメリットがない
・ホコ割りはボムが多いほうが勝ちやすい

という事になります。

最後まで読んでくださって本当にありがとうございました。
次回は「自分がホコを持った時の動き」について書いていこうかと思いますので、次回も読んでくださると幸いです。
最後に、この記事を読んでくださった皆様の勝率が少しでも上がりますように、心からお祈りしております。

5.リンク

参考資料

ホコバリアに対するダメージ

ステージごとのホコ割りポイント計測方法

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6.投げ銭コラム 筆者が使ってるブキ、ギアの解説

この章の内容は筆者のYouTubeチャンネルを見ればわかりますし、もし気になった方がいれば配信で聞いてくだされば答えます。
投げ銭したい方だけ購入してくださると幸いです。

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