初めてのゲーム開発のリーダーをした。
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只者の現役専門学生が只者じゃない者になる為に
踠いている記事
/2022年3月配信号/
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今日は初めてゲームを形するまでの
開発でリーダーを務めた体験の話です!
体験談なので ここでしか読めないモノかと!!
お見逃しなく!!!
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★近況報告&告知★
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★★★1月末に学内コンテストの作品を納品しました!
本編でも触れますが先日、初めてゲームを遊べるまで形にする開発のチーム制作でリーダーを務めました。
PVをYouTubeやTwitter等で公開しているので良ければ視聴や良いね、
リツイートしてもらえると幸甚です。
■Twitter
https://twitter.com/sura_1202/status/1498606217211822080?s=20&t=qY8hMTk5VtllqcS85bRT2g
■YouTube
https://youtu.be/FIOKTSmdTJ0
★★★【第17回UE4ぷちコン】ぷちスタ☆ピックアップ作品紹介生放送に恥ずかしなら作品が出演してました。
historiaさんが主催のプチスタに未完成of未完成の
作品を投稿して紹介されへんやろな。。。
と思ってたら紹介されました。
紹介されない前提でめっちゃ変なタイトルを付けていたので
「読めない…。」と言われていました。。。
因みにタイトルは怪盗させたかったのですが間に合わなかったので
「かいとう擬き」(かいとうもどき)にしてました。
プチスタ最終日はfurcraea.tokyoさんのおかげで扇状のRayを飛ばすことができたりしたので本当に感謝です。。。
■プチスタURL
https://youtu.be/QwFWU33K5qA
■すらいむの提出作品
https://twitter.com/sura_1202/status/1498205741114884096?s=20&t=qY8hMTk5VtllqcS85bRT2g
★★★実はゲームデザイン塾に参加しています。
プロ限定ということで「駄目だよな…」と思いながら、
今回の制作で「仕様書ってどうやって書いたら良いんやろ?」、「どうやったら伝わる?」のが気になって
応募したら当選して現在、毎回参加と課題提出しています。
周りはプロの方ばかりでクオリティも全く違うので圧倒されるも、
「やるやん」と言われる様に毎週ボロボロにながら喰らいついてます!
■URL
https://www.creativevillage.ne.jp/104034
★★★次は日本ゲーム大賞2022アマチュア部門に参加します。
5月末納品で学生のコンテストでかなり有名なコンテストです。
大賞を受賞できる様に現在鋭意作成中です!
■URL
https://awards.cesa.or.jp/amateur/
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■ 1.ゲームの詳細
▼開発人数
◎企画職…3人(途中1人飛びました。)
◎プログラマー…4人
◎グラフィックデザイナー3人
◎サウンド…3人
合計13人?12人?で開発しました。
私の役割は企画立案(原案)、メイン周り仕様書作成、
プロジェクトマネジメント、ディレクションetc...
▼人選方法
ドラフト会議制でした。
▼開発概要
環境 :DirectX11
企画期間:1ヶ月
開発期間:3か月
ジャンル:ワープアクションゲーム
▼世界観
M355-ENA星の民はエネルギー飢饉に陥っていた。
長年の繁栄と共に量産され続けるベヴァンダ族。
これにより、潤沢かと思われた惑星上のエネルギー資源『M.o.E』は、
気が付かぬ間に底を見せていたのだ。
既に、ENAの民全てを生かす資源は残されていない。
急速に近付く絶滅の危機を前に、彼らは他の惑星に残された未発見の『M.o.E』に希望を見出した。
その調査員として選ばれた機体α-コリーカは、
人々の希望を背に未知の惑星を探索する!
そんな世界です。
■ 2.制作で上手くいった点
★★★月1で1on1を実施したこと
本編では週1ですると話されていますが、
流石に この状況なので月一で対面でやってました。
結果、以下の事が起きました。
・メンバーとの距離が縮まる。
・メンバーの疑問点の解消。
・メンバーのモチベーションの確認と維持。
上記の影響によって不満点やすれ違いを
なるべく早く未然に防ぐ事ができました。
▼参考URL(13:22辺り)
https://youtu.be/MewBUZm7hGE
★★★Discrodにbotを追加する
本制作で取り入れたbotは以下の2つです。
・DisCalendar
・通話お知らせくん
DisCalendarは予定のリマインドをしてくれる為、
MTGの忘れや納品忘れが減りました。
また、通話お知らせくんで更にMTGの忘れが減りました。
▼DisCalendar URL
https://discalendar.app/
▼通話お知らせくん URL
https://note.com/ryu_sv/n/n88cb16edefc6
★★★全ての連絡をメンバー全員が閲覧できる様にする
これは箕輪編集室の運営方法を真似させてもらったのですが、
基本リード関連のチャンネル以外は誰でも見れる様にする事で全員が現状を確認できる。
違う班のメンバー同士で話し合いが行われる。
これにより仲介役の役所が無くなって
スムーズにトークが進みました。
★★★優秀でも無くできない訳でも無く
私含めて、メンバーでぶち抜けてできない人、
出来る人、両方いませんでした。
その為、劣等感と納品日までにできるか
良い焦りが起こる様になり、ここまで出来る事ができました。
■ 3.制作で起こった問題点と問題を乗り越えた方法
★★★プランナーが飛ぶ問題
制作中盤にプランナーが1人飛んでしまいました。
飛んだ理由は熱量の差だと感じました。
(本人の言動等から)
専門学生だから みんな「ゲーム会社に行きたい!」と
思っている人は少ないです。
何となく入った方や「ゲームをするだけ」が好きな人も
よく見ます。
そして今回、人選はドラフト制なのでチーム全員やる気の
ある人を集めることは難しいのでこういう事になったのかと。
--初期対応--
初めはモチベーションを下げない様にする。
その為にできるだけ優しく接しました。
これをして結果、成果は出ない、
納期内にタスクを終らせない状態になりました。
ここで「ただ優しくするだけ」では
利用され舐めらるだけと気付きました。
--乗り越えた方法--
1人に目をかけすぎて全体が転ぶより、
1人を切って全体をゴールへ持って行かないといけないと思い、
メリハリを付けて切り捨てる選択をしました。
そのことによってプランナーのタスク量は増えましたが、
メンバーの愚痴や不満の量が減り、精神状況が良くなりました。
★★★バグが出やすい判定問題
今作はマップチップを使ってステージデザインをしたのですが、
オブジェクト1つ1つに当たり判定を設けて作ってしまったので、
マップチップとマップチップの間に
挟まってしまいやすい状況を作ってしまいました。
また、その状況に馬鹿正直に対応して時間がかなり食われました。
(しかも簡単に解決する方法に気付いたのが納品1週間前でした。)
--乗り越えた方法--
ひたすら当たり判定周りを担当している
プログラマーにお願いをする。
★★★ジャンルの選択ミス問題
今作はアクションゲームを作ったのですが、
学内コンテストで受賞していたのはパズルゲームや
パズルアクションでした。
何故、パズル系が多いか、
自己分析した所3つ要因がありました。
▼1つ目「ターゲット層」
今回、審査員の方がターゲットになります。
審査員の年齢は大体40代で時間が多く取れない人です。
そんなターゲット層に操作の練習や馴れる過程が必要な
アクションゲームは面白さが伝わりずらいと感じました。
それに比較してパズルは思考性を刺激するので
操作の練習や馴れに時間が取られず
面白さが分かりやすい傾向があるのかなと感じました。
▼2つ目「アクションの完成度」
同じ期間で同じ作業量をアクションとパズルで作ると
作り込まないといけない箇所が多いアクションは
面白さを伝える事や完成度に於いて
不良になると感じました。
★★★テストプレイ少な過ぎ問題
遊べるROMが完成したのが約1週間前だった為、
問題点の改善が余り出来なかったのが
アクションの完成度の低さの要因の1つなのかと
考えました。
デバッグやテストプレイは最低でも制作期間の2割は
取りたいと感じました。
■ 4.最後に
とりあえず、パッと思い付く事を
書いてアウトプットしてみました。
この経験を基にゲーム大賞は
動いて行きます!
最後まで読んで頂きありがとうございます!!
■ 5.編集後記
久々に長文を書くと難しいですね。
あと4月で3年生です。
インターンやポートフォリオ作成で
バタバタするのだろうなと思ってドキドキしています。
近日中にゲーム大賞の制作の進捗を書くかもしれないのでお見逃しなく!
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