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ブラマジ VS 環境デッキ【遊戯王マスターデュエル】

序文

皆さん、こんばんは。
さっそく私事になりますが、実は先日、念願のランク戦ダイヤ1帯に到達いたしました!
使用デッキはもちろん【ブラック・マジシャン】です!
……すみません、少しだけ嘘です。プラチナ帯までは【エクソシスター】を使ってました。
本当ならデュエリストカップまで【エクソシスター】を調整しつつダイヤ1まで到達し、その勢いでデュエリストカップもLv.20まで登りつめようとか考えてたんですけど、ダイヤ帯に入ったあたりから急に勝てなくなったので、そこから【ブラック・マジシャン】に鞍替えしたというわけですね。

なので、今回はダイヤ1到達記念(?)に、この【ブラック・マジシャン】デッキでいかにして環境デッキに立ち向かっていったかという話です。
ぶっちゃけ、一番の勝因は「運が良かった」に尽きるんですが、それでも何割かはテクニックで埋めた要素もあるので、環境デッキ相手に困っているプレイヤーの方々へ向けて、なにかひらめきの材料になるものが提供できればいいなと考えています。
また、記事の後半には、ランクマッチ(ダイヤ帯)に潜った時のリプレイをまとめた動画を用意していますので、よろしければぜひそちらの方も併せてご覧ください。

現在の環境(メタゲーム)

まずは、現環境(2023/3月期/Season15)のおさらいから。
今のランクマッチを席巻しているデッキは、なんといってもこいつ。

大体こんな感じのデッキレシピだよね?

【スプライト】です。
場にレベル2モンスターがいることを条件として連鎖的に特殊召喚できる"スプライト"モンスターを使い、その圧倒的な展開力で相手を圧倒するアーキタイプです。

その特徴は、なんといってもその盤面構築力。
次から次へと後続を展開し、あっという間に盤面を埋め尽くすその姿は、まさにしゅわしゅわと広がる"炭酸"のよう。
その上、様々な要因から《灰流うらら》や《増殖するG》といった各種手札誘発をスカす動きも可能なことや、他のレベル2モンスター主軸のデッキとハイブリッドすることも可能なことなどが高く評価され、現在、マスターデュエル上でトップクラスの使用率を誇っているデッキです。

また、他にも現環境には、魔法カードだけでゲームをコントロールしきる【神碑】や、強烈な墓地メタ効果を内蔵した【エクソシスター】、ロングゲームに強い【烙印デスピア】など、現環境には一癖も二癖もあるデッキがうじゃうじゃ存在しています。
こんな魔境の中に【ブラック・マジシャン】デッキがどう飛び込んでいったのか。
まずは、調整したデッキレシピの紹介からしていきましょう。

デッキレシピ

まさかの43枚構築

【ブラック・マジシャン】デッキの基本的な挙動については過去の記事を参照してください。

あと、ついでに言っておくと、メインデッキが43枚になっているのは、環境に合わせてそうしたというわけではなく、単にデッキを安定化させようとした結果、こういう構築にせざるを得なかったというだけの話です。
デッキは40枚にまとめた方が安定するんじゃないかと思われるやもしれませんが、それに関する話を書いていたら、その項目を書くだけで数日かかってしまった挙句「話が長すぎる。没」と脳内の記事編集長に怒られてしまったので、スルーの方向でお願いします。
とにかく、いろいろあってこの43枚デッキは40枚にまとめるよりも安定するんです。そういうことにしておいてください。

環境に合わせた調整

で、それ以外の調整についてですが、まず大前提として、基本的に【ブラック・マジシャン】デッキは手札の噛み合いが重要になるデッキです。
なので、デッキ調整はあまりメインギミックを減らさず、とにかく無理をしないことを念頭に置いています。
ただでさえ《ブラック・マジシャン》の素引きが気になるデッキなのに、これ以上デッキの骨組みをぐちゃぐちゃにしたら構築が破綻するんですよね。それだけは避けたいところ。

そのため、今回、デッキのメインギミックに該当する30枚近くは全く弄らず、元のデッキレシピからそのままにしてあります。

メインギミックだけでこれだけ枠を持っていかれる

ただし、その代わりに弄れる部分はギリギリまで弄ります。
《灰流うらら》や《増殖するG》などを採用している汎用カード枠。ここをどう切り詰めていくか。
それが、今回の課題になります。

筆者はこの枠を"オプション枠"と呼んでいる

まず、《灰流うらら》は文句なく3枚採用です。
圧倒的な汎用性の高さもさることながら、このデッキではこのカードを普通の星3チューナーとしても扱えるため、腐る場面がほとんどありません。
《ブラック・マジシャン》と合わせて《フルール・ド・バロネス》をシンクロ召喚する動き、雑に強いんですよね……

次に《増殖するG》と《無限泡影》ですが、こちらは今回2枚に減らしています。
《増殖するG》は初手に2枚以上引いた時にもどかしく、また、これで大量ドローが出来ても【ブラック・マジシャン】デッキではいまいち手札を使い切れないため、絶対3枚必要というわけではありません。
それでも強力なカードなので2枚は残しますが。

逆に、《無限泡影》は2枚以上引いても困らないので、基本的には3積みしたいカードです。
汎用性が高い上に《墓穴の指名者》も効きませんしね。
ただ、今回はこれとは別に、もう1枚モンスター効果を無効にするカードを採用したので、そことの兼ね合いで枚数を減らしています。
それがなければ3積みでも良かったんですけどね。

いつもの三種の神器はこんな感じですが、本題はあとの3枚。
これらは環境を強く意識して採用したカードになります。

《幽鬼うさぎ》

【スプライト】の《ギガンテック・スプライト》や【神碑】の《神碑の泉》など、多くの環境デッキに対して有効打となる手札誘発です。
また、《灰流うらら》と同様に星3チューナーとしても扱えるため、他のデッキよりも腐りづらいのがポイントです。

《スキルドレイン》

《無限泡影》の時に触れた"もう1枚のモンスター効果無効"で、場の全てのモンスターの効果を無効にするという凄まじい制圧力を誇る罠カードです。
自分・相手の双方に影響が出るので使うデッキは選びますが【ブラック・マジシャン】は《マジシャンズ・ロッド》にしか影響が出ないので、通ればこの上なく強力な1枚。

また、環境的にもすこぶる通りのいいカードで、ぶっちゃけ勝ったゲームの半分ぐらいは《スキルドレイン》で相手を封殺しています。
【スプライト】や【神碑】などの台頭で魔法・罠へのヘイトが下がり、保険として採用される魔法/罠対策も全体除去の《ハーピィの羽根帚》から単体除去の《コズミック・サイクロン》に置き換わったことで、このカードが場に残りやすくなりました。
それでいて【スプライト】をはじめとするモンスターデッキ全般がこれ1枚で機能不全に陥るんですから、とんでもないパワーカードですよね、これ。

そもそも、これに限らず《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》の採用率が減ったことは【ブラック・マジシャン】にとって最大の追い風でした。
《コズミック・サイクロン》で《スキルドレイン》や《永遠の魂》を割られる場面は何度かありましたが、それでも《ハーピィの羽根帚》で一掃されるよりはマシなので、この点だけは本当にありがたかったですね。

《拮抗勝負》

実はこのカード、ダイヤ2に入るまでは採用していなかったんですが、上位帯で【スプライト】や展開系デッキとのマッチング回数が目立ってきたので、そこに対するカードをもう一段階増やしたくて採用しました。
実際に使ってみるまでは半信半疑だったんですが、先攻の時に引いても《マジシャンズ・ソウルズ》の手札コストに出来る上、発動後に相手の場に残った1枚も《黒の魔導陣》で除去できるため、かなり【ブラック・マジシャン】と相性がいいカードでした。

肝心の【スプライト】が魔法/罠無効の《スプライト・キャロット》を積極的に場に出すようになったので、俗に言われるほど対策カードとして有効かどうか怪しいですが、このデッキの場合は《黒の魔導陣》などで《スプライト・キャロット》の無効効果を釣りだすこともできるので、そういう意味でも採用してよかったと思えるカードです。

以上が最終的に採用に至った3枚ですが、その道中で採用しようとして抜けていったカードも、ここで軽くご紹介しておきます。

《墓穴の指名者》

手札誘発対策が主な採用理由になる1枚ですが、【ブラック・マジシャン】はプレイングを突き詰めると《黒の魔導陣》や《イリュージョン・オブ・カオス》で《灰流うらら》を釣りだしたり《増殖するG》適用後に展開を止めることが可能だったりするので、さほど必要にならないです。
ただし、このデッキのメインギミックには相手の墓地に干渉する手段があまり多くないため、墓地メタの一環として採用するのはありだと思います。

《魔法族の里》

3枚目以降の《スキルドレイン》みたいな感覚で入れていたカード。
ダイヤ3あたりまで採用していて、実際に【神碑】や【烙印デスピア】あたりをこれで封殺するゲームも多々ありました。
ただし、その発動条件の関係で、自分が最低限《ブラック・マジシャン》を場に立たせる程度の動きは出来ていないといけない(メインギミックが事故るとこちらも機能しなくなる)点や、《スキルドレイン》ほど有効な相手が多くない(特に【エクソシスター】はシスターが1体出てくるだけで相手も魔法が使えるようになる)点などが気になり、《拮抗勝負》と入れ替わる形で不採用となりました。
【神碑】メタとしてはそれなりに優秀な方だと思います。

《御前試合》

これ以外にも《サモンリミッター》や《神の宣告》など、罠カードを多く採用した対環境用【ブラック・マジシャン】デッキをよく見かけるんですが、個人的にあまり好きではないので採用していません。
理由を語り始めるとこれまた長くなるのですが、ざっくりまとめると、先攻時のみ1枚で勝利に直結しうる設置罠より、先攻後攻を問わず1:1交換を行える手札誘発の方が【ブラック・マジシャン】の得意とするゲーム展開に持っていきやすいと考えているためです。

同種の罠である《スキルドレイン》も、今回はたまたま環境がすごく恵まれていたから採用に踏み切っていますが、普段なら採用しないと思います。
《マジシャンズ・ロッド》止まるの地味に辛いですし……

《禁じられた一滴》

一度試してすぐに抜けたカード。
手札に来てしまった《ブラック・マジシャン》に活躍の機会を与えられるならワンチャンと思ったんですが、そんなことより手札を切ってしまうデメリットの方が大きかったですね。
特に、今は《イリュージョン・オブ・カオス》さえ絡めば、手札で腐っている《ブラック・マジシャン》もデッキに戻すことができるので、ただのバニラカードでも捨ててしまうのは少しもったいないです。

《超融合》

マスターデュエル初期の頃は「展開デッキ相手に困ったらこれ!」って感じだったんですが、これも《イリュージョン・オブ・カオス》が実装されたことで、若干ながらモンスターを展開することが可能となり、リンク召喚や融合召喚を積極的に活用するようになったため、EXデッキに余裕がなくなってしまいました。
今でも使おうと思えば使えなくもないですが、それなりにリスクも大きくなっているといった具合です。

《PSYフレームギア・γ》

《PSYフレーム・ドライバー》という追加の事故要因を入れなければならないので個人的にあまり好きではないですが、環境的にはそれなりにありだったかもしれない1枚。
場にモンスターを残さないデッキなので先攻時にもそれなりに使えますし、これと併せて《PSYフレームギア・δ》や《PSYフレームロード・Λ》などを採用する構築も面白そうです。

魔法を無効にする"PSYフレームギア"
ロッド+ソウルズでリンク召喚可能
シンクロ召喚に繋げられる1枚
実はこの子もサイキック族

採用カード候補は大体こんなところですかね?
さて、次は相性の話。

環境デッキとの相性

ぶっちゃけ、基本的にどの相手も不利みたいなもんですが、それを言い出したらキリがないので、いろいろ構築やプレイングを切り詰めたらという前提で話していきます。

対【スプライト】

持久戦を得意とする【ブラック・マジシャン】で環境最速理論を突き詰めている【スプライト】に追いつける道理がちょっと思い当たらないですよね。
それでも、いくらか対【スプライト】用の調整にはしてあるので、先攻で《スキルドレイン》を通すか、後攻から《拮抗勝負》で捲るかすれば、ギリギリ負け越さない程度には勝ち星を拾えます。
あとは《幽鬼うさぎ》や《増殖するG》が通って勝つゲームも一応ありますね。
それでも、一番多いのは相手にぶん回られるパターンですが……

あと、これは個人的な感想ですが、傍から見ていて【スプライト】は展開し終わった後のプレイングがかなり難しそうという印象があります。

先攻でぶん回されると大体こうなる

展開の道中で《増殖するG》を手札に回収しているので見た目以上に凶悪な盤面ですが、それでも、用意されている妨害はモンスター効果無効1回魔法罠無効1回《I:P マスカレーナ》によるアクセルリンク召喚(主に《トロイメア・ユニコーン》や《閉サレシ世界ノ冥神》が出てくるので1除去とカウントできる)の3妨害のみ。
しかも、うち2枚は自分の場の他のカード1枚をコストに要求するため、常に何をコストにしてどれを無効にするか、悩ましい選択を迫られているはずです。

おまけに《スプライト・エルフ》《I:P マスカレーナ》の2種は相手メインフェイズ中のみ発動できる効果のため、こちらがフェイズを移動しようとするだけで、それらの効果を発動するかどうか悩まなければなりません。
細かいテクですが、遊戯王ではフェイズ終了時に非ターンプレイヤーが行動を起こした場合、その処理後にターンプレイヤーは「やっぱりフェイズ移動やめ!メインフェイズ続行するわ」と言えるので、このルールを利用して、相手の妨害カードをこちらに都合のいいタイミングで使わせることが可能です。
もちろん、状況は選びますが。

ただ、いずれにせよ、相手も妨害をどのタイミングで打つべきか、結構悩んでいるような印象があります。
もちろん(ダイヤ帯のプレイヤーは特に)メジャーなデッキへの対処法はある程度把握してるでしょうから、こちらが普通のデッキを使っていれば、そういう印象を持つこともないのでしょうけど。
しかし、こちらの手の中にあるのは【ブラック・マジシャン】デッキ。
いろんな意味で、知らないでは済まされないカードも含まれているデッキです。

つまり、何が言いたいのかというと、筆者の個人的な意見ではありますが【スプライト】相手には"初見殺し"がそれなりに有効なのではないかと思うのです。
実際、後で紹介するリプレイ動画でも、ブラマジの事をあまり知らなさそうな【スプライト】使いから勝ち星をもぎ取ったゲームがありましたし、そうでなくても、1:1交換の果てにゲームが長期戦に発展していくパターンも珍しくありません。

なので、手持ちのデッキで【スプライト】にどうやって勝つか悩んでいる人は、まず自分のデッキの動きが相手にどう見えているのかという観点から考えるのが良いかと思います。
そうすることで、本当に効果的な対策カードの選択も見えてくるはずですしね。

対【エクソシスター】

何をするにも墓地を経由する【ブラック・マジシャン】が墓地メタ属性のデッキに有利取れるわけないじゃないですか。
ただし、墓地を目の敵にしている以外は普通の中速デッキなので、うまく相手の行動を抑制できれば勝てないこともないです。
例えば、
《スキルドレイン》などで変身能力を阻害する。
《永遠の魂》で手札から《ブラック・マジシャン》を場に出す。
《マジシャンズ・ロッド》の回収にこだわらない。
《イリュージョン・オブ・カオス》を軸に長期戦を戦う。
など。
とにかく墓地に触らなければ問題ないので、相手のセットカードに気を付けつつ慎重に立ち回れば、まだ勝機は見える方です。

また、このマッチアップでは《マジシャンズ・ソウルズ》で《ブラック・マジシャン》を特殊召喚するフリをするのも重要なテクニックです。
《マジシャンズ・ソウルズ》による特殊召喚は効果の解決時に特殊召喚するかどうか選べるため、例えば効果発動にチェーンして《エクソシスター・バディス》などで"エクソシスター"を場に特殊召喚された場合、それを見てから《ブラック・マジシャン》を特殊召喚しないという選択をすることで、結果的に相手の妨害をスカすことができます。

対【神碑】

こちらよりロングゲームに強く、おまけにテーマ内に魔法/罠破壊カードまで持っているデッキに有利取れるわけ以下略。
《神碑の翼フギン》がいたら《幽鬼うさぎ》も有効に使えませんし、おまけに純構築では【ブラック・マジシャン】に地味に刺さる《センサー万別》を打ってきますから、有利不利という前に、ちょっと苦手意識があります。

ただ、最近は【スプライト】などと混ぜた構築になっていることも多く、何故かその場合だけやたら勝率が良いので、あまり負け越した記憶はないですね。
中途半端に《スキルドレイン》や《拮抗勝負》が刺さる構築になっているのが原因なのかなーと思うのですが、実際のところ、理由はよく分かんないです。
なんやかんやでロングゲームになったら勝ってるのよね。不思議。

対【アダマシア】

知名度は若干低いですが【ドライトロン】や【スプライト】なんかよりもよっぽどあくどい展開してくるデッキ。
【ブラック・マジシャン】はスロースターターなので展開系デッキ全般が辛く、その展開系デッキの最上位ともあろう【アダマシア】はなおさら辛いです。勝てる気しない。

唯一の救いは、その展開ルート上、初動さえきっちり止められれば相手に展開させずに勝つことも可能な点。
"アダマシア"固有の展開効果がフリーチェーンでなくて本当に良かったです。
とはいえ、相手もそれは分かっているので、あの手この手を使って全力で動き出してくるので、まぁ、やっぱり勝てる気はしないですね。
実際の勝率もかなり悪いです。

対【烙印デスピア】

環境最高峰の持久力を持つデッキに中途半端な持久型デッキに有利取れるわけないだろ……と思いきや、実はそれなりに有利なマッチアップ。

ポイントは2つ。
1つは、【烙印デスピア】側のメインギミック内で魔法/罠カードを除去する手段が《ガーディアン・キマイラ》ぐらいしかないこと。
こちらは《永遠の魂》さえ残ってしまえば半永久的に戦い続けることが可能なので、それが割られないというのは大きな利点です。
そして、もう1つは、向こうのエースモンスター《氷剣竜ミラジェイド》が、こちらにとって大したプレッシャーにならないこと。
②の場のモンスターを除外する効果は《永遠の魂》の庇護下にある《ブラック・マジシャン》を対処できない上、③の場を離れたターン終了時に場をリセットする効果も《永遠の魂》さえあればすぐに元通りになります。
なんだったら、場の《マジシャンズ・ロッド》をリンク召喚で墓地に送る手間が省けていいなとか、そういうレベル。

さらにもう1つポイントを付け加えるなら、【烙印デスピア】側はこれら2つの悪条件を抱えたまま、こちらとの消耗戦を制さなくてはなりません。
そのため、【烙印デスピア】側の勝ち筋はさっさとモンスターを展開して殴りきる(消耗戦に付き合わない)ことだと思われますですが、そうすべきと知らないのか、もしくはそうできないのか。
いずれにしても、そういう攻め方をされたことはあまりないですね。
少なくとも記憶にはない。

なので、【烙印デスピア】使いの皆さんは、ランクマッチで【ブラック・マジシャン】を見かけたら手早くゲームを終わらせるようにしましょう。
《赫灼竜マスカレイド》を効果的に使うのがオススメです。

対【相剣】

基本的には先攻取ってぶん回った方が勝ちますが、後攻時の手数が多いのは【相剣】側なので、トータル微不利ぐらいという印象。
《白の聖女エクレシア》や《相剣軍師-龍淵》で2アクションされると《黒の魔導陣》+《永遠の魂》だけでは妨害が追い付かないので、それで捲られそうになるというのもよくある話。
ただ、《スキルドレイン》はもちろん、各種手札誘発もそれなりに刺さりやすい相手なので、そのへんでどうにかなるケースも少なくないです。
つまり、特に言うことが無い。

対【ふわんだりぃず】

【烙印デスピア】と同じで、こちらの魔法罠に触る手段が《ふわんだりぃずと未知の風》や《烈風帝ライザー》ぐらいしかなく、そこへのアクセスも比較的容易に止められるので、割と有利な方かなーという印象。
逆に、そのへんが一度通ってしまうと無茶苦茶されるので、常に緊張感は漂ってますけど。

ちなみに、過去の話にはなりますが、全盛期の《烈風の結界像》があった頃の【ふわんだりぃず】相手も【ブラック・マジシャン】はそれなりに行ける方でした。
その時は《イリュージョン・オブ・カオス》がなかったので《烙印融合》を使った【烙印ブラマジ】型でしたが、《マジシャンズ・ロッド》で《烈風の結界像》を消したり《氷剣竜ミラジェイド》で盤面を制圧したりできるので、他のリンク召喚に頼るデッキを使うよりはマシかなーという感じでした。
ただ、その当時は【烙印ブラマジ】以上に【転生炎獣】を調整していたので、軽ーく【ふわんだりぃず】にはトラウマがね、あるんですわ……
ストラクチャ―デッキ出したのと同じタイミングで《ふわんだりぃずと旅じたく》実装するのはアカンて……

対【サンアバロン六花】

マッチングした回数は少ないですが、こちらが初動を潰すか、それとも相手が追加の展開手段を持っているかという構図は【アダマシア】に近いところがありますね。つまり不利。
知名度がいまいち低いところも【アダマシア】と近いですよね。展開系デッキは名を売れない法則でもあるのでしょうか?

対【芝刈り】系

いろんな60枚デッキにマッチングしたのでざっくりひとまとめにしますが、有利なわけないじゃないですかこの野郎!
《隣の芝刈り》なんて飛び道具から一気に大量展開されるのも辛いですし、そもそもグッドスタッフ気味に展開用のカードを大量に採用しているデッキなので、到底《黒の魔導陣》による妨害だけでは追いつきません。

それに加えて、墓地肥やしギミックとして採用されている"イシズ"カードが【ブラック・マジシャン】にとって天敵です。
対【エクソシスター】の項目でも触れましたが、このデッキはとにかく何をするにも墓地を経由するので、フリーチェーンで墓地から除外してこちらの墓地を掃除するなんて致命傷にも程があるでしょう?

将来的に実装されるであろう【イシズティアラメンツ】も同じような理由で辛すぎるので、そうなったら【ブラック・マジシャン】でランクマッチに潜るのは絶対にやめましょう。
あの、もう、本当に無理なんで。

実践

さて、それでは実践編。
今回の動画は、なんと豪華2本立てです!

……ごめんなさい、動画1本に収めきれませんでした。
ただ、それだけ濃密な対戦記録が集まっているということでもあるので、よろしければぜひ見ていってください。
そして、もし動画の内容が良ければ高評価を、私の最新の情報を追いたいという人はチャンネル登録やTwitterアカウントのフォローを、それぞれよろしくお願いします!

姑息な宣伝を……(《サルガッソの灯台》を墓地に落としながら)

まとめ

いかがだったでしょうか。
デッキ相性を語るまではそれなりに短くまとまりそうだなーと思っていたんですが、気が付いたら1万字近くに膨れ上がっております。
また悪い癖が出ましたね……
もう細かく添削する気力もないのでこのまま出しますが、これだけの文章量、本当に見てくれる人がいるのかって感じですよね。
なので、このまとめ書きまで見てくれたそこの貴方には、本当に感謝しております。
このド長文にお付き合いいただいて、誠にありがとうございました!
それでは、また。

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