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インターン×インターン! 急成長ベンチャーDonuts「インターン月間MVP」第1号にその秘訣を聞いてみた。

株式会社Donutsは6か月間にわたる長期のインターンを実施している。
様々な事業部にインターンとしては大規模な30名以上ものメンバーが集まる中、
会社に大きく貢献した者を表彰する「インターン月間MVP」、
その第1号にゲームプランナーを担当するYokoyama氏が選ばれた。
今回はそんな彼の、MVPに輝いた秘訣を同インターン生である佐藤がインタビューの中で模索してみる。

profile

株式会社Donutsゲーム事業部「戦国の虎Z」チーム、ゲームプランナーYokoyamaさん。
主にユーザー満足度上昇のための施策を担当、機能改善や新規機能の仕様作成を行っている。
彼の提案した施策が、新規ユーザー定着率とDAUの上昇に大きく貢献したことにより、企業理念「勝利への執着」が評価され、インターン月間MVPに選ばれた。
現在はゲーム内イベントの運営作業を行い、インターンながら広いノウハウを持ってプランナーとしての実務経験を積んでいる。

「10でも100でもとにかく考え抜いたものを落とし込んで、自分の全力を出し切る」

佐藤:機能改善や新規機能の仕様作成などを行っているという話でしたが、具体的にはどういったことをやられているんですか?

Yokoyama(以降Y):ソーシャルゲームは、ゲーム内で孤立した場合の離脱率が特に顕著なので、新規ユーザーさんの定着率を上げるために、古参のユーザーの方たちと繋がりやすくする導線づくりを行ったり、単純にゲーム自体の使いやすさを追及して、使いづらい部分を改善するために仕様書の作成をしています。

佐藤:なるほど。そのような仕事をこなしていくことで「勝利への執着」という点が評価されてインターン月間MVPの第1号に選ばれたわけですが、Yokoyamaさんの思う「勝利への執着」とはどのようなことですか?

Y:例えば、上長さんから「このような施策を考えてるんだけど、Yokoyama君に仕様書作ってほしい」と言われたときに、ただ、言われた通りにその仕様書を作るだけではなくて、それにプラスしてさらにこういう要素付けたら面白いのではないか、もっと売れるのではないかというのを考えて、単純に1に対して1返すのではなく、さらに10でも100でもとにかく考え抜いたものを仕様書に落とし込んで、自分の全力を出し切るということが勝利への執着なのではないかと考えてます。

佐藤:1つのものだけではなく、自分のアイデアも積極的にぶつけて、自分の能力を最大限に発展させていく、ということですね。

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「トライ&エラーの繰り返し」

佐藤:すでに6か月間Donutsでインターンを経験されていますが、今までで1番大変だったことはなんですか?

Y:ゲームの新イベントを作る上で新しい施策を考える機会がありまして、何個も何個も「売れる」と思う施策を考え、提案していきました。

しかし、施策の分析が足りなかったり、本当にその施策が売れるのか、業務の工数的に利益に見合うのかというのを考えた時に、考察が足りなかったりして、上長を説得できるような施策を提案するということが1番難しかったです。

何度も挑戦はするのですが、簡単に説得できるようなものでもないので、トライ&エラーの繰り返しでした。

佐藤:確かに、限られた期限の中でより良いものを精査していくのは容易なことではないですね。

ただ諦めずに挑戦できる環境があるからこそ、このような挑戦ができるんですね。

「実際に手を動かしてその仕事に関われる」

佐藤:長期インターンを始めようと思ったきっかけを教えてください。

Y:将来の目標をゲームプランナーと決めたときに、いくつかの企業へ短期インターンに行ったのですが、どこも内容はゲームプランナーとはどういう職業なのかとか、単純な会社説明とかでそれこそ少し調べたら簡単に出て来ることしか学べませんでした。


そんな時に長期インターンなら実務経験を積めたり、実際に手を動かしてその仕事に関われる機会を掴めると知り、自分は本当にその仕事に向いているのかというのを判断するために始めました。

佐藤:インターン自体は、どれくらいから始められたんですか?

Y:インターン自体は大学院に入ってからです。
元々大学院に入る予定だったので、大学3、4年生の頃は勉強、研究に力を入れていました。

佐藤:ゲームプランナーになりたいと考えたのはいつ頃からですか?

Y:大学院で研究室に入った後、僕の2つ上の先輩がゲームプランナーで内定貰ってて、その人の話を聞いたことがきっかけです。
元々大学が電気通信大学ということもあって、それまではエンジニアの方に進もうかと考えていたのですが、その先輩のお話を聞いて、プランナーという職業について詳しく知りました。

企画書を作って実際にゲームを開発して世の中に出していく、それが大変魅力的に感じて、エンジニアよりプランナーの方が、向いてるのではないかと考えて、ゲームプランナーを目指すようになりました。

佐藤:なるほど、本気でやりたいと思ったのが、プランナーだったんですね。Donutsでインターンを始めたきっかけは何ですか?

Y:Infraという長期インターン専門のサイトでスカウトをいただいたことがきっかけです。
最初、そのスカウトはエンジニアとして招待を受けたものだったのですが、面談の際に、プランナーで入りたいという希望を伝えたんです。人事の方が柔軟な対応をしてくださって、その希望を通してくれたので、現在Donutsでインターンしています。

裏付けを考えながらモノづくりをするという経験

佐藤:Donutsのインターンを経験して6か月間の間で最も成長した点を教えてください。

Y:裏付けを考えながらモノづくりをするという経験になったと考えています。
このインターンでロジカルな思考や挑戦的な視野を身に付けることができました。
例えば、イベントの新施策を考える際として、以下のような手順で考えるようになりました。

前回イベントの分析→課題発見→課題解決を目的として施策考案→予想される効果をまとめる→売上と工数のバランスを確認→問題なさそうなら仕様書に落とし込む

佐藤:それぞれを細部まで分析して、計画建てた手順の設定をされるようになったということですね。

また、Donutsの人たちは常に「新しいことをしたい!」という挑戦的な思考を持っている方が多いので、その人たちの姿を見て働いていると、プランナーという仕事に対しての意欲を高めることができました。

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「チャンスがあればとにかくそこに飛びつく」

佐藤:ゲームプランナーとしての仕事の仕方と、仕事自体に対しての取り組み方について学んだということですね。
その経験を踏まえて、現在の大学生、大学院生の方に対して、これはやっておくべきということを教えてください。

Y:チャンスがあればとにかくそこに飛びつくということをやってもらいたいです。
例えばDonutsのインターンは6ヶ月間で行われています。
6ヶ月は一見長いように感じますが、実際に入社してみるとあっという間です。


その中で我々が得られるチャンスはあっても数回です。
その数少ないチャンスに対してがむしゃらに飛び込んでいくという意識が大事だと考えています。自分にはまだ早いと遠慮するくらいなら、実践して失敗する方がマシです。

実際にやってみなくては何も学べません。やらずにせっかくのチャンスを放置しておくのは本当に勿体ないです。
反対に、失敗したとしても実践さえできれば、そこから学べるものがあります。とにかく失敗を恐れず、進んでいくということを意識して欲しいと考えています。

また、アイデアは日常の中に転がっています。
学生であろうと日々様々なことを経験すると思います。
その中で、とにかく世に溢れる「面白い要素」は何なのかと考えて生活してみてください。そうすればもっと様々なことに対してアイデアを深めることができます。

日常生活で起こることに対して、「この面白い要素はどんな人たちに需要があってどのようなつながりで作られているか」を考えていくと、それはモノづくりをするときの確かな知識になります。

ゲーム事業的な目線で見るなら、エンタメ関連にはとにかく幅広く経験してみることをお勧めします。ゲームが好きだからゲームばかりするのでなく、漫画、映画、スポーツなど、食わず嫌いはせずに一度体験して、自分の意見を持っておくと、発想の幅はどんどん広がります。

佐藤:外から得られるアイデアは自分の想像のみで生み出すものより、はるかに広いですからね。業界に革新を与えるアイデアはいつも外界から訪れるとも言いますし、確かにそうだと私も考えています。

経験を積まなければ生まれないのがアイデア

佐藤:自分の好きなことだけではなく、漫画や映画、スポーツを、一度経験してみるということをおすすめされていますが、どのような経験をきっかけにこの考えに至ったのでしょうか?

Y:施策立てるときに本で読んだ知識がそのまま活きたりすることからです。
例えばギリシャ神話などの本を読んで、実際に色々な神話や物語を知ったうえで、こういうキャラクターがいたら面白いという風に提案が出せたりとか、物語を作る際に本や映画から得た経験が活かせたりします。

スポーツだと、試合に勝つときの喜びをイベントに落とし込むことができます。
勝ちたい人はこういう風に考えるからこのイベントはこう作るというような発想につながります。

要は経験を積まなければ生まれないのがアイデアだと思うので、とにかくアイデアをたくさん深めていき、その中で厳選できるようになるというのが重要です。

佐藤:経験をできるだけ多く世の中で積んでいって、いざというときに良い部分を活用したり、組み合わせたりして、反映していくということですね。
ちなみになんですが、Donutsに入る前はプランナー的な経験をしたことはありますか?

Y:僕の所属している研究室はメディアアートを専攻している研究室なんです。基本的に大学や大学院の研究は教授がいて、教授が研究室でやってる何かがあって、「こういう研究してみよう」と教授から与えられることが多いのですけど、僕たちの研究室は少し特殊なんですね。逆に僕たちが教授に研究を提案するんです。「この研究は絶対行けると思います」というような感じで。

それこそ(プランナーと)やってることはほとんど同じで、企画して、裏付けと新規性を出して、精査して却下されて。これをひたすら繰り返しっていくというのが、結果的には今のインターンでゲームプランナーをするうえで役に立ちました。

佐藤:なるほど。もともと企画力や思考力などそういった考え方を、そちらの研究室の方で培って、仕様書や企画書の書き方などゲームプランナーをやる上で必要な具体的な知識はDonutsで1から学んできたということですね。

物事に対して前向きに取り組む姿勢

佐藤:では少し話が変わるのですが、Donutsで6か月間過ごすうえで、環境の面でよかったと思うところはありますか?

Y:社員の人はポジティブな人が多くて、物事に対して前向きに取り組む姿勢というのが感じられたので、働く環境としては最高だと考えています。

インターン的な目線から見ると、とにかくわからないことを聞ける環境というのが整っていると感じます。わからないことに関して質問しなければ一生わかりません。そういったところで、聞きやすい環境であるのはメリットになります。自分のメンターさんは特に面倒見が良い人なので、1つ質問したら10を、経験を含めた返答で返してくれますし、Donutsならではのものとして、インターン生であっても裁量性が大きく、ゲームのイベント運営などに大きく関わって考えさせてもらえたりするのは、他社では中々経験できないことだと思います。

佐藤:自分も新しく経験を積みたい、裁量権をもって本格的にノウハウを貯めたいって人には向いていると考えます。

Y:基本的に自分が提案したことに関して、これはダメと否定されるのではなくて、むしろもっともっと面白いから一緒に考えようか、みたいな人が多い印象です。

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世界中の人が時間を忘れるくらい熱中できるゲームを作りたい!

佐藤:では最後に、将来の夢や目標などを教えてください。

Y:ゲームプランナーを目指しているので、世界中の人が時間を忘れるくらい熱中できるゲームを作りたいと考えています。
それこそプランナーになれば、さらにプロデューサーやディレクターの道が見えてきます。自分の作りたいゲームをつくれる、そんな道を精一杯追いかけていって、これから先、色々な経験を積んだうえで、自分だけのゲームを作りたいです。

佐藤:なるほど、陰ながら応援しています。ありがとうございました!

—―インターンを始めたいと考えている人に一言!

Y:始めるかどうか迷う前に行動を起こしましょう。インターンに応募したからといって必ず受かるとは限りません。少しでも興味があるという人は、挑戦して、運が良ければ受かるかも程度でいいので、始めてみましょう。受かったら絶対に後悔しないような経験ができます。ぜひ行動してみてください!

ゲーム事業部のインターン生も、もっともっと集まってほしいので、心の底からお待ちしています!


ー取材・編集
株式会社Donuts採用広報インターン佐藤こと、サトゥーK。
今回のインタビュアー兼ライターを務めた。


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