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【Unity】今日学んだプロパティ、メソッド、etc....まとめ

こんばんわ!今日もFPSゲームを作ろうと奮闘していたわけですが、色々まなんだプロパティやメソッドなど、コードを書く上で機能を覚えないといけないものをここらでまとめたいと思います。いちいち調べても良いのですが、そこで書かれている説明って結構小難しくて大変なことが多い..。なので、自分なりにわかりやすく解釈してまとめようと思います。

[Header("〇〇"),SerializeField, Min(○)]

Header("")で、インスペクターに変数の説明文を乗っけることができます。Minは、シリアライズされた変数の最小値を決めることができます。Range(1,100)みたいにすると1〜100の中に制限できたりもします。

具体的なコードの例


//ダメージ量。Min(1)により、値が1未満にならない
[Header("ダメージ"),SerializeField, Min(1)]
int damege = 1;

先ほどのコードを書くと、インスペクター上でこのように書かれます。1を0や-の値にすると1に勝手に戻されます。

LayerMask ほにゃらら = 0;

LayerMaskは、インスペクター上でレイヤーを選択できるものです。0は初期値であり、Defaultに設定されています。

こんな感じでインスペクターにレイヤーを選択できるものが現れます。

RaycastHit ほにゃらら変数


このあとでてくるPhysics.Raycastというものを使って取得した情報を格納できる型です。

WaitForSeconds ほにゃらら変数

コルーチン内で使われていて、処理を一時停止したい時に使う型です。秒数を格納できます。

IEnumerator ExampleCoroutine()
{
    Debug.Log("Coroutine started");

    // 3秒待機
    yield return new WaitForSeconds(3);

    Debug.Log("3 seconds elapsed");

    // さらに2秒待機
    yield return new WaitForSeconds(2);

    Debug.Log("2 seconds elapsed");

    // 何か他の処理...

    Debug.Log("Coroutine finished");
}

yield return new WaitForSeconds(3);で、次の処理を待ってくれます。3秒まってくれます。私は、銃の連射速度を調整する時に使いました。



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