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人生はゲーム化出来る!Vol.4 「敵」について 汝の敵を愛せよ

今日も今週書いてる人生ゲーム化理論の続きを書こうと。
思った以上に長編になってしまいました。
よろしければこちらも記事も参考にしてください。

ちなみのこちらの著書を参考に記事を書いてます。


人生をゲーム化するには3つの要素を取り入れると言いました。

✅目的
✅ルール
✅敵(障害物)


今日は最後の項目
「敵(障害物)」
についての設定方法を書きたいと思います。


敵(障害物)とは?

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RPGでいう敵とは旅の道中で合うモンスターとか、
アクションゲームなんかでは障害物とか
自分の行手を阻むものが現れますよね。

それを人生ゲーム化するにあたり、
行手を阻むものを、

モンスターやダンジョンに見立ててしまおう

ということです。


敵には笑える名前をつけよう

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ドラクエのモンスターってよくみると、
可愛いモンスターが多いですよね。

現実世界でも自分と対峙する相手に、
可愛くて笑える名前を勝手につけてしまおうw
ということです。

自分が手こずる相手にウケる名前をつけるって
考えただけで楽しそうな気がしませんか。
大事なのは、

敵との戦いを楽しむこと

ちなみに自分の仕事をゲーム化すると、

✅聞く耳を持たない上司     = ハゲボストロール
✅昔の苦労話を自慢げに語る先輩 = 落武者
✅横暴な得意先(担当クラス)  = あばれにわとり
 ⇨なお上司クラスになると、もう少し強いモンスターに設定

僕の場合、自分の会社の人を
◯◯さん = ◯◯
みたいにノートにメモした所、
このノートをもし落としたら自分が死ぬという、
逆デスノートが爆誕してしまいましたww

もしこちらを試してみる方がいらっしゃったら
運用にはご注意ください⚠️


モンスターと対峙した時のコマンド

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モンスターを対峙した際に、
コマンドは「たたかう」だけではないのです。

✅「たたかう」
✅「なかまにする」
✅「にげる」

こんな選択肢取れると思います。
社内の人なんかは大抵説得して「なかまにする」
というコマンド取りますよね。
ハゲボストロールも仲間にすると強そうでしょw
でもたまに後ろから殴られるからまさにボストロール!

あと昨日も書きましたけど、
「にげる」を選択してもいいんです。
逃げてもそれまで戦った分の経験値は貯まる。
レベルを上げてまた挑戦すればいいんです。


敵のいないゲームって想像できますか?

しろくま的今回の記事の肝はこちら!
みなさんゲームしてて敵がいなくなったらどうでしょうか?

【目的は魔王城に囚われたお姫様を救うこと】

ゲームスタート▶️

いきなり魔王城🏰
障害物のない一本道🛣
モンスターも出て来ない👿
魔王もいない👿
少し歩いているとお姫様だ👸
タッチ

ゲームクリアー🎉
コングラッチュレーション🎉

このゲームの何が面白いのか?
人生ゲーム化においても同じこといえませんか?

自分の成し遂げたいこと、やりたいこと、
簡単に手に入ったらそれは楽しい人生って言えますか?

僕も少し考えました。
そりゃ自分の成し遂げたいことが早く叶えば嬉しいけど、
その叶ったという事実だけで満足なのか?

そこまでの道中にこんな苦労やあんな工夫をしてっていう
ドラマが付いて嬉しいものになりませんか?

こちの本の筆者はこう述べてました。

自分の人生ゲームを楽しくしてくれるために
わざわざ悪役を買って出てくれてる愛おしい存在に見えて来ないか?
そしてその敵(障害物)を倒した時(仲間にした時)
想像を絶する喜びが得られる予感がしないだろうか?

汝の敵を愛せよ


ここまいかがだったでしょうか?
数日にわたり人生ゲーム化論を書き、
僕自身も少し取り入れてやってみました。

モンスターの設定って面白いんですけど、
そこに考えが集中すると、
「あれ?俺の人生困難しかなくないか?」
って思ってしまったので、
ガチガチに考えすぎるのも注意が必要かなと思いました。

困難に直面したら、
あ、こいつはモンスターでいう◯◯だな、
これは経験値が貯まる出来事だ、なるべく粘るぞ

こんなところからまずが初めてもと思います。

本日も最後までお付き合いいただきありがとうございました。
ではまた。


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