記事一覧

xアーカイブ:VRMSpringBoneの「センター」設定

センターとは?たまに僕らの間で課題になる、VRMの揺れ物の「センター」設定について。 そもそもVRMを扱っている人の間でも、それが何を意味するのか知らない人もいるので…

しえら
4日前

Stable Diffusionを動かすためのメモ

これはモデルのディテールアップのための参考資料を作成する目的で、モデルの画像をもとにimg2imgでアレンジさせる方法 これで作成したものは参考になるが、そのまま使う…

しえら
11か月前
3

フィットネス用スピンバイクをVRCで使うことについて。

さて、今回は新しいVRCの遊び方、フィットネス用バイクを使うことについて、少し書き残しておきます。 ここまでの経緯、現状、今後こうなったらいいな、ということなど書け…

しえら
1年前
22

3D-Coatの使い方備忘録(ちょっとだけ

自分的には結構使用頻度が高めの3D-Coat。ウクライナ製のアプリだね。 造詣やリトポやテクスチャベイクに、使い出のあるものなんだけど、僕の場合特に、テクスチャの手描き…

しえら
1年前
2

STLをIGESにして扱う方法備忘録

大まかな説明普段はVRCとかVRMのこと書いてるんだけど、今回はちょっと別のネタ。 3Dプリンタ用のデータについて。 オモチャの部品作る用 普段から、ラジコンやエアガン…

しえら
1年前

VRoidをVRCクエスト対応にするための考察

最初の説明ある日のこと。VRCで雑談してて出た話。 VRoidのアバターをVRCで使っているんだけど、クエストの配信企画にも行く機会がありそうなので、使えるだろうか? ポリ…

しえら
1年前
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VRC/Vketで見かけた個性派アバター

はじめにえと、いまVRC用に販売されているアバターは、クオリティの良いものが沢山あるよね。多すぎて次から次へと出てくるのでキリがない。 しかし反面『こういう感じがウ…

しえら
1年前
10

Blender3.0を使ってFBXをPMXにする備忘録

FBXをPMXに変換する必要に迫られたとき、Blenderも手段として確保しておきたいところ。 つい最近、Blenderは3.0が出たばかりだ。 BlenderでMMD用のデータを扱う、MMDTools…

しえら
2年前
16

Unityでスクリーンショットを撮影する備忘録

普段、VRC用アバターやVRMを作って行く上で、なんらかの機会に、解像度の高めな、完成状態のショットが必要になる場合がある。 例えば、BOOTHで売りに出すとき等… 今回は…

しえら
2年前
4

三つ編みをモデリングするには?(法則だけなので実用性低い話)

前からちょっと気になっていることがある。 キャラクターのデザインで”三つ編み”ってちょくちょく使われるけど、いざそれをモデリングする、となった場合、果たしてどの…

しえら
2年前
3

3D-Coatの”表面移動”

そういえば、3DCの”表面移動”ってこのところ使ってないな… そんなわけで、今回は自分の備忘録のために、この”表面移動”の選択方法とか使いどころについて記しておこ…

しえら
2年前
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バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4でのメッシュ統合に伴うスキニングとブレンドシェイプ

※この記事は2019-07-09 07:55に投稿された記事のバックアップです。 前回、UVとテクスチャを弄ってメッシュを統合したんだけど、今回はその続編として、ウェイトとブレン…

しえら
2年前

バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4とGIMPを使ったメッシュ/テクスチャ統合

※この記事は2019-07-04 01:04に投稿された記事のバックアップです。 つい数日前にも寄稿したんだけど、またまた。 今回は、メタセコイア4の機能「画像の再配置」を活用…

しえら
2年前
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バックアップ:ブロマガ たんさま!:VRC用にブレンドシェイプの名前と順番を編集

※この記事は2019-06-29 01:15に投稿された記事のバックアップです。 転載時注釈: 当時VRCはSDK2しか存在していませんでした。そのためアバター内のブレンドシェイプの一…

しえら
2年前
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バックアップ:ブロマガ たんさま!:頂点モーフは厄介者・・・

※この記事は2015-02-23 03:59に投稿された記事のバックアップです。 バックアップ転載にあたり注釈: 当時、PMD/PMXとVMDのファイルを基に、PSP用のゲームとしてデータ移…

しえら
2年前
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バックアップ:ブロマガ たんさま!:闇鍋プラグイン"ウェイト調整用フォーム"について

※この記事は2015-02-15 00:30に投稿された記事のバックアップです。 えっと、今回は、PMXエディタ用プラグインとして、t0r0さんが製作された『ウエイト調整用フォーム…

しえら
2年前
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xアーカイブ:VRMSpringBoneの「センター」設定

xアーカイブ:VRMSpringBoneの「センター」設定


センターとは?たまに僕らの間で課題になる、VRMの揺れ物の「センター」設定について。
そもそもVRMを扱っている人の間でも、それが何を意味するのか知らない人もいるのでは?なんて話をすることもあるけども。
ほんとに何のために存在しているか知っている?

それについてわかりやすそうなポストを見かけたので。
magica clothの「アンカー」の説明なんだけど、センターの考え方としてはこれは近いと思

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Stable Diffusionを動かすためのメモ

これはモデルのディテールアップのための参考資料を作成する目的で、モデルの画像をもとにimg2imgでアレンジさせる方法

これで作成したものは参考になるが、そのまま使うことはなく、実際にはこれをヒントにディテールを考えながら自前でテクスチャを描き込んでいく

run.batを立ち上げ
(ショートカットを作っておいても良い)

コマンドプロンプトが立ち上がり実行、立ち上がりに時間がかかる

立ち上が

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フィットネス用スピンバイクをVRCで使うことについて。

フィットネス用スピンバイクをVRCで使うことについて。

さて、今回は新しいVRCの遊び方、フィットネス用バイクを使うことについて、少し書き残しておきます。
ここまでの経緯、現状、今後こうなったらいいな、ということなど書けたらと思います。

23/5/8追記)
VRCフィットネスバイク アプリが、みっちーさんのほうからベータ版として頒布開始されました!下記よりDL可能です。

ききょうぱんださんが制作されたショート動画です、VRCフィットネスバイクの楽し

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3D-Coatの使い方備忘録(ちょっとだけ

3D-Coatの使い方備忘録(ちょっとだけ

自分的には結構使用頻度が高めの3D-Coat。ウクライナ製のアプリだね。
造詣やリトポやテクスチャベイクに、使い出のあるものなんだけど、僕の場合特に、テクスチャの手描きとかも重要視してる。

でも、たまにしかしない操作なんかもあって、忘れちゃうこともある。
それがまた結構重要なものだったりするので、ここで備忘録的に記録しておこうかと思うよ。

ただしここでは、たまたま書いて覚えておこうかな、ってい

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STLをIGESにして扱う方法備忘録

STLをIGESにして扱う方法備忘録

大まかな説明普段はVRCとかVRMのこと書いてるんだけど、今回はちょっと別のネタ。
3Dプリンタ用のデータについて。

オモチャの部品作る用

普段から、ラジコンやエアガンを弄るの結構好きなんだけど、その中で、こういう部品を作りたいな!ってなるときに、3Dプリンタを使うことがあるよ。
といっても、よく聞くFDMやレジンのものではなく、僕は専ら、業務用のSLSかMJF方式で、ナイロン製の部品を使うの

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VRoidをVRCクエスト対応にするための考察

VRoidをVRCクエスト対応にするための考察

最初の説明ある日のこと。VRCで雑談してて出た話。
VRoidのアバターをVRCで使っているんだけど、クエストの配信企画にも行く機会がありそうなので、使えるだろうか?
ポリゴン数?それはまあとりあえずなんとかなるんじゃないかな。
でもシェーダに重大な問題があるよ?

どんな時にそういう必要があるのか?

Vチューバーをやってる人だったりするので、アバターの着せ替えとかの都合もあって、VRoidを利

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VRC/Vketで見かけた個性派アバター

VRC/Vketで見かけた個性派アバター

はじめにえと、いまVRC用に販売されているアバターは、クオリティの良いものが沢山あるよね。多すぎて次から次へと出てくるのでキリがない。
しかし反面『こういう感じがウケる』というパターンみたいなものも認識されつつあり、その法則に則ったものも多くて、どれも同じじゃないですか…なんて印象を抱く人もいるみたい。

実際には、実に個性の強いアバターも販売されているんだ。いっぱい発表されてくるので、見過ごして

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Blender3.0を使ってFBXをPMXにする備忘録

Blender3.0を使ってFBXをPMXにする備忘録

FBXをPMXに変換する必要に迫られたとき、Blenderも手段として確保しておきたいところ。

つい最近、Blenderは3.0が出たばかりだ。
BlenderでMMD用のデータを扱う、MMDToolsも、これにあわせてアップデートされ対応したようなので、これを使ってみよう。

ただこの時、なんだかわかりにくかったので、備忘録を書いておこう。

MMDToolsの入手とインポート方法これは参考に

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Unityでスクリーンショットを撮影する備忘録

Unityでスクリーンショットを撮影する備忘録

普段、VRC用アバターやVRMを作って行く上で、なんらかの機会に、解像度の高めな、完成状態のショットが必要になる場合がある。
例えば、BOOTHで売りに出すとき等…
今回はその方法を備忘録として書いておく。

Unityで撮影するのが手っ取り早いこの場合、VRC内で撮影するでもなく、DCCツールで撮影するでもなく。
とりあえずUnityのゲームビューの状態を取ってくるのが手っ取り早い。
あたかもM

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三つ編みをモデリングするには?(法則だけなので実用性低い話)

三つ編みをモデリングするには?(法則だけなので実用性低い話)

前からちょっと気になっていることがある。
キャラクターのデザインで”三つ編み”ってちょくちょく使われるけど、いざそれをモデリングする、となった場合、果たしてどの様に対処してきただろうか?

デザイン画ありきなので、なんかもう見たまんまの印象で、それっぽくなってればいいや、という感じの、その場凌ぎ的なことで対処してたような気がする。
だいたい、ひし形が互い違いに並んでれば、なんかそれっぽいものにはな

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3D-Coatの”表面移動”

そういえば、3DCの”表面移動”ってこのところ使ってないな…

そんなわけで、今回は自分の備忘録のために、この”表面移動”の選択方法とか使いどころについて記しておこう。

概要そもそも、フォトショで言うところの”指先ツール”は、個人的な好みで使うことがちょくちょくあったんだけど、3DCにもこれがあればなあ…と、みゅーさんのディスコード鯖で話してた時に教えてもらったのが”表面移動”だった。
なので、

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バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4でのメッシュ統合に伴うスキニングとブレンドシェイプ

※この記事は2019-07-09 07:55に投稿された記事のバックアップです。

前回、UVとテクスチャを弄ってメッシュを統合したんだけど、今回はその続編として、ウェイトとブレンドシェイプを転写するところをやってみたので、その記録だよ。
今回も自分の備忘録も兼ねて。

●スキン対象オブジェクト化先ずは、統合後のメッシュを、ボーンモードのスキン設定から対象オブジェクトに加えてみよう。そしてスキニン

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バックアップ:ブロマガ たんさま!:メタセコイア4とGIMPを使ったメッシュ/テクスチャ統合

※この記事は2019-07-04 01:04に投稿された記事のバックアップです。

つい数日前にも寄稿したんだけど、またまた。
今回は、メタセコイア4の機能「画像の再配置」を活用したテクスチャ統合を試した。
今回も自分の備忘録も兼ねて。

●「テクスチャの統合」の必要性

従来、MMDでは、テクスチャというか…材質数をそんなにシビアに減らす必要性は要求されなかったんだけど、それはあれが、スタンドア

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バックアップ:ブロマガ たんさま!:VRC用にブレンドシェイプの名前と順番を編集

※この記事は2019-06-29 01:15に投稿された記事のバックアップです。

転載時注釈:
当時VRCはSDK2しか存在していませんでした。そのためアバター内のブレンドシェイプの一部が自動割り当てされる仕様でした。これに対してSoftimage、Mayaなど一部のツールは、ブレンドシェイプの順序、名前をじゅうぶんにコントロールすることが難しいという事情がありました。
この記事はそれに対応する

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バックアップ:ブロマガ たんさま!:頂点モーフは厄介者・・・

※この記事は2015-02-23 03:59に投稿された記事のバックアップです。

バックアップ転載にあたり注釈:
当時、PMD/PMXとVMDのファイルを基に、PSP用のゲームとしてデータ移植する際には、ブレンドシェイプを使えないことが課題となっていました。本記事は、それを避けるための方策を検討したものです。

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さてさて。
実はちょっと今回は、困っちゃったな、というお話です。

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バックアップ:ブロマガ たんさま!:闇鍋プラグイン"ウェイト調整用フォーム"について

※この記事は2015-02-15 00:30に投稿された記事のバックアップです。

えっと、今回は、PMXエディタ用プラグインとして、t0r0さんが製作された『ウエイト調整用フォーム』について、です。

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この記事を書くにあたり、t0r0さんから、アップデートの報告が来ています。
まずは、ar730258から、最新版を取得お願い

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