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沼ジャンしないためのスーパージャンプ手順

おはこんばんわー!なーすけです。

今日はそのジャンプ大丈夫?ちゃんと考えた?ってことをテーマに話をしていきたいと思います。

今回の『ジャンプ』については、リスポーン地点からのジャンプ、つまりデスしてからのジャンプについて説明してます。戦闘中にリスポーン地点へ戻る、または戦闘中に味方に飛ぶ、というジャンプはまた違った話なので、ここでは触れていません。

ジャンプするかしないかの違い

まず最初に、ジャンプするかしないかの違い

を端的に言うと、

『前線に早く復帰できる』かどうか

ただし、リスポーン地点から前線までの復帰時間の差分の数秒の違いでしかない!

つまり、前線が手前であればあるほど、その差分が少なくなってしまう、うまみがないってこと。

意外とここが知られてないかなぁ、もしくは意識できていないのかなぁと思います。その違いを踏まえて説明を聞いてもらえればなぁと思います。

基本的なメリット・デメリット

基本的メリット

・前線維持ができる

もともと、自分がデスをしていたので盤面では味方の人数が不足しているはずですが、ジャンプをすることによって、素早く前線に人員を補給することができ、行動できる味方の人数を増やすことで、前線を維持しやすくなります。

基本的デメリット

・デスによる人数不利継続
・スペシャルが貯まらない

ジャンプには成功率がつきまといます。成功率100%のものから限りなく0%に近いものまであって、失敗した場合は『デス』という結果になります。

デスした場合、人数不利が継続します。もともと自分がデスして前線は人数不利になっています。

数字はだいたい、ギアの効果は考えないものとして、

歩いていく場合

約7.5秒(自分がデスしてからリスポーンするまでの時間)+ X秒(リスポーン地点から前線復帰までの移動時間、近ければ6秒ぐらい遠ければ12秒くらい)=約15.5秒〜19.5秒ぐらいかな

ジャンプした場合

約7.5秒(自分がデスしてからリスポーンするまでの時間)+約3.6秒(リスポーン地点から前線までのジャンプ時間)=約11.1秒(デス後前線に復帰するまでの時間)

ここまでが、ジャンプと歩いていく場合の比較です。ここからは成功したかどうかも比較していきます。

ジャンプ成功した場合
『歩いていくより約4.4〜8.4秒速く前線に到着』

ジャンプ失敗したあとジャンプ成功した場合(約7.5秒+約3.6秒)×2= 約22.2秒
『歩いていくより約6.7秒〜8.4秒遅く前線に到着してスペシャルゲージが少ない
ジャンプ成功した場合より約11.1秒遅く前線に到着してスペシャルゲージが少ない』

ジャンプ失敗したあと歩いていく場合
(約7.5秒+約3.6秒)+(約15.5〜19.5秒)= 約26.6〜30.6秒
『歩いていくより約11.1秒〜15.1秒遅く前線に到着してスペシャルゲージが少ない
ジャンプ成功した場合より約15.5秒〜19.5秒遅く前線に到着してスペシャルゲージが少ない』

何が言いたいかというと、

・遠くにジャンプ成功した場合のメリットが一番大きい=攻撃の継続が見込まれる
・近くにジャンプ成功した場合のメリットはそんなにない
・ジャンプ失敗した場合は、前線に遅く到着してスペシャルゲージが少ない=前線が下がる、打開に時間がかかる

です!

タイミング的メリット

基本的なメリットについてお話しましたが、今度はタイミング的メリット・デメリットです。スプラトゥーンはカウントを0にしたほう、もしくは0により近いほうが試合に勝てるルールになっています。このカウントを0に近づける押し込み、カウントを0に近づけさせない抑え込みをするときにメリットが生まれます。

カウントの押し込み

『カウントの押し込み』が発生するのは攻撃時のみです。

エリアでは分かりづらいですが、ペナルティカウントがなくなって本カウントが動き始める、もしくは本カウントがすでに動いているときに前線に人数が多いと、より多くのカウントを押し込めます。

ヤグラの場合は、関門を突破するとき、ヤグラを30カウント以下(大体の目安です)に押し込むときなどがそうです。あとはもう少しで関門を突破できそう!とか。

しかしながらカウントが50ぐらいのときにジャンプ失敗すると、敵の反撃の起点になる可能性があるので、デメリットが勝ちます。

カウントの抑え込み

対して『カウントの抑え込み』は防御時、特に残り時間が少ない場合に発生します。単純に言えば『ここで飛ばないと負ける!』って時です。

例えばエリアで言えば、残り15秒、敵がカウントリードでエリアを確保中だとすると、残り15秒で最低限エリアを確保しないと延長に入れずに負けてしまいますが、歩いていったら15.5秒かかるので、エリアに到着しても何もできません。

ヤグラで言えば、残り30秒で味方カウントリード、敵に関門突破されたら敵がリードしてしまい負けが濃厚になる。とかそういう『ワンチャン通さなきゃいけない時』です。

このヤグラの例で言えば、カウント1まで許容して、ラストの攻撃にかけるという判断もできますけどね。

タイミング的デメリット

攻撃時 デメリットなし

攻撃時は味方の塗り拡げが大きいはずなので、万一デスしたとしても敵が盛り返すまでは時間があります。連続でデスしない限り、重大なデメリットはありません。しかしながら、防御に移り変わりそうだなぁと判断できる場合は、素早く防御するのに有利な場所を確保、もしくは塗ってスペシャルを貯めるという行動のほうが勝率は安定しやすいと思います。無駄なデスは避けるべきです。

防御時 人数不利による敵の攻撃継続

人数不利なのにデスをしてしまうので、敵の攻撃は止まりません。傷口に塩を塗り込んでます😿

また、防御時ということはジャンプ地点も近いので、歩いていってもそんなに変わらないと思います。

いま攻撃してるのか、防御してるのかの判断を、オブジェクトの位置、イカランプ、塗り状況などを見て、しっかり判断するのが大事だと思います。

ジャンプの成功、失敗

ここまで、ジャンプのメリット・デメリット、つまりは自分に何のリターンがあるかという切り口で『デス後のジャンプ』について話してきましたが、次はそのジャンプの成功率が高いか低いか、リスクはどのぐらいあるのかという観点から考えてみたいと思います。

人間誰しも『ローリスク・ハイリターン』が良いに決まってますよねw

成功しやすい場合

・ワイプアウト時
・人数有利の時
・敵の居場所がわかるとき
・味方が攻撃時
・味方の周りに自インクが多い
・味方が対面勝利時
・前線から離れている味方

ワイプアウト時は、割と何も考えないで飛んでも大丈夫ですよね。ようは敵がいなければジャンプはほぼほぼ成功します。(ボムが残ってる場合もありますがw)

例えば自分がデスしたときの敵のイカランプが残り3、2人はマップで確認できて1人の行方が分からないが、敵の新規メイン塗りを発見、てことはジャンプ終わるまでにこの味方までは届かないから恐らくセーフだろう…とか

味方が攻撃していて、おそらくこのまま前に行くだろうから、ジャンプマーカーは敵には見えない(ステジャン装備)だろう…とか

失敗しやすい場合

・人数不利の時
・味方が防御時
・味方の周りに新規敵インク
・成功しやすい場合じゃないときw

Aボタンを押してから(ジャンプ開始してから)約3.6秒後の未来を考えると、失敗しやすいかどうかが見えてきます。

人数不利の時は、敵の塗り拡げが広範囲で行われます。特にラストワンの場合は入念にクリアリングをしますよね。そんなときにジャンプしたとしたら、そのジャンプは発見される確率がかなり高くなります。3.6秒後に塗り拡げがどのあたりまで来るのか?を考えましょう。

味方が防御に入る場合、つまり味方は引いていきます。敵の侵攻が3.6秒後のジャンプマーカーまで来るかどうか…だいたいきますよね😿

新規のインクなんてある場合は、もう敵が来てますよね…などなど

3.6秒っていう具体的な数字を出されると、『そのジャンプ、ちょっとまったーー!!』って自分にブレーキをかけれるかもしれませんw

あ、スパ短で3.6っていう数字は変わります。自分のギアにあった未来を見ましょう。

注意しなければならないジャンプ

この他にめちゃめちゃ注意してもらいたいパターンがあって、

『成功するかもしれないが味方に迷惑をかける場合』

ってのがあります。

それは『味方が潜伏してるとき』です。

これは本当にやめたほうがいいと思ってます。潜伏っていう行動は、連続キルにつながりやすい行動です。つまり試合の流れを変える強い力を持っています。そして、潜伏はバレたらめちゃくちゃ弱い行動です。潜伏してる側はジャンプマーカーがついた段階で、その潜伏を諦めます。なんならリスポーンに帰ります。潜伏してるなーと思ったら、正面から圧力をかけてヘイトを稼ぐと潜伏は成功しやすいので、気をつけてみてください。

で、どうやったら味方の潜伏がわかるかというと『前衛系の武器種でその味方が動いてないとき』は潜伏している可能性が高いです。特に、敵陣側に近い位置にいる場合は『ガチ潜伏』している可能性が高いです。

前線付近で『ちょい潜伏』してタイミングをうかがってるときもあります。その場合はある程度しょうがないと思ってるので大丈夫ですが、そのジャンプは危険度が高く失敗する確率の高いジャンプなのでやめましょうw


ジャンプ成功率のまとめ

自分は成功しやすい場合じゃないときはだいたい失敗すると思ってますw

つまり、全部のジャンプは失敗するけどこの場合のみ行ける可能性があるみたいな考え方。(All jumps will be failed but...)

あとは迷ったら歩いていくことを徹底するのも一つの手ですね。

ジャンプが成功するかどうかの鍵は、『敵が残っている可能性をどこまで消せるか』だと思います。

逆に言えば『敵がいるであろう場所』へのジャンプは危険度MAXですw

あえて飛びまくって、後でメモリーを見直して飛び先の状況を確認して、なぜこのジャンプはだめだったか?を考えるのも経験値を貯める一つの手かもしれません(味方に迷惑かけるけどw)。


沼ジャンしないためのスーパージャンプ手順

自分のジャンプするときの確認方法を書いておきます。あくまで自分のやり方なので、参考までに

①いま攻撃か防御か考える

②イカランプで敵の枚数を確認

③マップでだいたいの敵がいる場所を推測

④味方の位置で安全度が高い場所は?

⑤ジャンプするかどうか決定

①でリターンを考えています。防御時はほとんどリターンがないことは前述した通りです。

②と③でリスクを考えています。

④でリスクを最小限にしようとしてます。

⑤で最終的に決定します。

ちなみに⑤で決定してリスポーン地点に降りたあと、味方が敵のラストワンをキルした場合ジャンプに切り替える、みたいなこともあります。それは②と③で敵の前線枚数を確認できてるからです。やはり『情報把握』はスプラトゥーンの土台ですね。

どうだったでしょうか。よく『沼ジャンしてくんなや!』ってぐちを見たりしますがw、すこしでも自分が沼ジャンしないようにと、『ローリスク・ハイリターン』を取れるようになったらいいなぁと思って考え方をまとめてみました。参考になった方がいたら嬉しいなぁ。


一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!

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それでは良きスプラライフを!


こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?