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unity1week「2」の振り返り

突然の開催だったので参加するか悩みましたが、悩むくらいなら参加してまえ!ということで今に至ります。
今回も多くの学びや収穫があったので、振り返り記事をまとめておきます。

1. どんなゲーム作ったん?

二丁拳銃を縦横無尽にブっ放す人形を操作して、敵をできる限り早くノックダウンできるかを競うゲームです。
表示されるターゲットに2回ずつダメージを与えることで部位破壊することができ、さらに強化アイテムをゲットすることでどんどん優位に立ち回ることができます。
レトロな雰囲気と爽快な演出を楽しんでみて下さい!

2. どういうテーマにしたん?

今回のお題は意表をつかれましたね!
今までの印象的に動詞がくるとばかり思っていましたが、まさかの「2」!
パッと浮かんだのは、操作対象が2人、制限時間が2秒・2分などです。

まずは、普段からストックしていたアイデア帳を参照してみました。
色々紐付けた結果、バチッとハマったのが「操り人形の格闘ゲーム」というアイデアでした。
いつか形にしたいと思いつつ、なかなか着手に至っていなかったので、いい機会だと思い、このアイデアをベースに「2」と絡めることにしました。
最終的にまとまったテーマは、「二丁拳銃をぶっ放す人形劇」というもの。

これで大枠のテーマは決まったので、下記に沿って詳細部分を考えました。

①見た目や雰囲気はどんな感じか
まず、これまで通りドット絵で表現するかで悩みました。
時間的にリソースを書き下ろしている暇はないなと思い、アセットをフル活用して進めることにしました。(あ、そういえばお題「2」やから「2D」の時点でバチッとハマるやん。←安直)
雰囲気としてはレトロ調で古めかしい印象を与えたい。。
せや!カートゥーンっぽい演出とか効果音入れたろ!という感じでここはすんなり決まりました。

②ゲームのゴールは何か
二丁拳銃をぶっ放すだけでは目的がないので、敵を登場させることにしました。
当初はオンライン対戦を考えていたのですが、時間的にキャッチアップしてる時間はないと思い、モンスター的な何かをぶちのめすことをゴールとしました。
その際にタイムアタックがあれば競技性が出て良いなと思い、前回に引き続きランキングの実装も検討しました。

③どんな操作方法か
前作もそうですが、基本的に操作方法はシンプルにしたいところ。(※自分自身が操作複雑なのは苦手なのもあります笑)
今回はプレイヤーが人形なので、直感的に糸を繰るようにしたく、マウスによる追従を選択しました。
後述する裏テーマにも付随しますが、少し不自由な操作感を楽しんでもらうようにしたいと考えておりました。

④裏テーマ
これは、プレイ中やプレイ後にどのような感情を抱いて欲しいかというもので、個人的に毎回設定してます。
例えば、1作目の年越しサバイバーは「緊張感」、2作目のマワリャンセは「目眩感」のようなイメージです。
これにより、プレイしてもらった感想にこの感情が含まれていたら、自分の作ったゲームがブレずに伝えられたかな?という指標にしてます。
今回は「浮遊感」にしてみました。
これは、ゲームをするときに体が自然に動いてしまう現象をイメージしました。(※僕の場合はレーシングゲームをすると体が勝手に傾きます)
ふわふわとした人形を操って、思い通りにいかない操作感も相まって「いけっ!今や!」「ちゃうちゃう!そうとちゃうねん!」「んあ〜〜〜!」と体も一緒に動いてしまうようなプレイ体験を想像しました。

3. どないな流れで作っていったん?

①アセットの選別
まずは使用するアセットを決めました。
以前のバンドルセールなどで手に入れた積みアセットをメインに選別。

・キャラクター / 演出関連

・UI関連

・その他

②各キャラクターの挙動
上記アセットをインポートして準備は整ったので、最初は実際の人形の挙動部分に取り掛かりました。
意識したのは、「操られてる感」で意思を持たない動きを表現するために、スケルタルアニメーションではなく、初めて「HingeJoint」を採用してみました。
しかしなかなか思うようにいかず、、(動画にて試行錯誤の変遷をご覧ください笑)

第1段階
もうめちゃくちゃ!パーツが暴れてバラバラフェスティバルになる問題にぶつかりました。

第2段階
雰囲気を作りつつ、当たり判定など細かい部分を調整。
敵と重なった時にバラバラに。。

第3段階
実際に銃を持たせてバンバンと打ってみました。
ちょっとずつ挙動がマシに!

第4段階
敵(モンスターっぽいもの)を実装。
色々動かしてみましたが、アニメーションとHingeJointの相性が悪いのかよくわからないことに。

最終段階
結局以下の方針で実装することにしました。

・アニメーションは使わず、物理挙動のみで動きを調整
・当たり判定はトリガーにして接触時にベクトルを返す

とはいえ、物理演算周りが難しくて意図通りの挙動にするのにかなり苦労しました。。
関節可動域の設定や、移動範囲の制御など色々障害はありましたが、特に今回マウスによる追従方式を採用したので、物理演算と座標移動が噛み合わないところがだいぶこけました。
色々調べて、Pysics2Dのパラメータをいじいじすることでなんとか制御することに成功!(ほんまよかった!)

③UI、ランキングの実装
初めてDoozyUIを使ってみました。
結論としては、少しクセがありますがUIの挙動やアニメーションにかける時間は大幅に短縮できました!
まだまだ便利な機能がありそうなので、色々試していきたいと思います。
ランキングは相変わらずよくわからないままPlayfabで実装。
今回はタイムアタックなのでタイムが少ないほど高順位にしたかったのですが、やり方がわからず。。結局ランキングデータをリストに取得してソートするというやり方で難を逃れました。

④素材の作成、BGMの選定
フリーのベクターデザインなどを使用して、ええ感じに調整しました。
最近購入した「Affinity Designer」が火を吹きました。
まじで買ってよかったと思ってます。
デザインの幅が一気に広がりました。
BGMは雰囲気を出すために現在著作権が切れた1900年ごろのパブリックドメインの音源を使用。
イメージに合う曲を出勤時や入眠時に聴きまくって決めました。
今でもヘビロテするぐらいめっちゃ好きになりました。

4. 今回も参加してみてどうやった?

締め切り間際にトラブルがあって徹夜で対応したり(※サークルメンバーには本当に感謝!)、色々と波乱はありましたが無事に出せてほんまによかった!!!

今回感じたのは、やはり普段から色々なアイデアや企画をストックしておくことが大事やなと。
スタートダッシュが全然違いました。
その分、演出や雰囲気作りに時間を割くことができ、いい結果に繋がったのかと思います。

前回よりも多くの方にプレイしていただき、またコメントなどでお褒めいただいたりとモチベーションがグングングルトでした!

プレイしていただいた皆さん、そして応援&サポートしてくれたサークルメンバー、Unity1Weekという素晴らしいイベントを開催してくれている@naichilabさん!本当に感謝・感激・雨ざらしです!

【今回の結果(終了時点)】
評価数:107件
総合:4.316(5位)
楽しさ:3.953(39位)
絵作り:4.794(2位)
サウンド:4.542(1位)
操作性:3.542(圏外)
雰囲気:4.757(3位)
斬新さ:4.308(4位)

Akimbo Doll | フリーゲーム投稿サイト unityroom 2021-05-19 02-36-40

5. ほんで今後どないすん?

今回評価期間中にアップデートした際などにTwitterで告知をしたのですが、
@naichilabさんが実装してくれたアクセスカウント機能を参照するに、告知やアナウンスした日はしっかりアクセス数が伸びていることが分かりました。


やっぱり宣伝って大事やな〜と改めて感じました。
遊んでもらうためには、まず知ってもらうこと!これな!


そして皆様の反応やコメントでのアドバイスから、もっと面白いゲームにブラッシュアップできそうなので、引き続き色々と試していきたいと考えております!
そして、いずれ別のプラットフォームで公開してみたいと思います!
その際はぜひまた遊んでみて下さい!

だーーーーーーーいぶ長文になりましたが、一言でまとめますと...
「楽しかった!!!!!!」


以上、ありがとうございました!

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