見出し画像

"Unite Tokyo 2019" レポート #UniteTokyo

こんにちは @shoaooki です。
最近のマイブームはフレンチトーストを作ることです。

かなりの日が経ってしまいましたが、Unite Tokyo 2019 に参加してましたので、レポート&感想を書かせていただきます。

▲ 連日テンションが上がる僕 ▲

Unite Tokyo 2019 は初参加です。というか Unity ほぼ触ったことがありません。普段はiOSネイテイブアプリ開発と映像制作をしているのですが、バーチャルな技術って気になるじゃないですか。HOTじゃないですか。5G時代で一気にHOTになりそうで、気になりますね。ってことで潜入してました。

入場

▲ 有名ゲームタイトルがお出迎え ▲

▲ 何故か一番バズる ▲

気になったセッション

■ Unite Tokyo 2019 基調講演

「ゲーム産業の規模は16兆円以上のビジネスに成長。音楽や映画の産業をも飲み込もうとしている。Unityは50%のゲーム開発に使われている。」
「さらに、リアルタイム3Dの技術でゲーム産業だけではなく、他の産業でも変革者になれる。」
「2次元平面だったものは3Dに、リアルタイムに、なっていく。」

開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services

- Collaborate
メンバー間で作業を効率的に行う機能(プロジェクト同期・バージョン管理)
ブランチ機能は無い・人数が多くなるとコストがかかるので、少人数プロジェクトでの利用がオススメ

- Cloud Build
クラウド上でビルド実行→配布するCI機能
Collaborateと連携可能

- Cloud Diagnostics
クラッシュや不具合、ユーザーフィードバックをレポートしてくれる機能
無料(!)で導入も簡単らしいです

- Analytics
ユーザーの行動データの分析ツール
DAU計測、新規ユーザー数、リアルタイム監視も

- Ads
広告導入・収益化のサポート
動画(インタースティシャル・リワード広告)、バナー広告
導入も簡単で、ゲーム内の宣伝枠(IAP Promo)としても使えるらしい

- Remote Config (beta)
リアルタイムに設定値を変更できる
beta版の機能を一部ユーザーに開放する…のようなことも可能
ABテストに使えそう

- Game Tune (beta)
機械学習で個々のプレイヤーのゲーム体験を向上させる(!?)
Unity側が学習したプレイヤーの性格・癖に合わせて、ゲーム内容を調整する

…などなど、プラットフォームが思ったより充実してきているのが衝撃でした。(Firebaseあたりと比較してどうなんだろう。とか気になりました。)
次のUnity Distribution Portalも面白いです。

ゲームをもっと多くの人へ Unity Distribution Portalで広がる可能性と未来

国内ではAppStore、Google Play Storeさえ考えればいいのですが、海外でアプリを配布しようとすると、様々なストアが存在するらしく、それをよしなにやってくれるという内容。(全然知らなかった…。)

Q. でもお高いんでしょう? → A. 無料!
Q. ゲーム以外では使える? → Unity製のゲームアプリのみ

ローカライゼーションや各PFのデバイスへの最適化までは流石にやってくれないらしいです(それはそう)

バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方

ゲーム開発経験ないですが、管理周りのつらみがよく分かる内容
(バージョン管理svnなんだ…)

ライブエンターテイメントにおけるUnity

前半はライブ会場でUnityが使われる事例

LEDディスプレイ内(バーチャル)と外(リアル)で演出を合わせるために、実際のムービングライト・LEDのチャンネルをUnityでシミュレートして同期させる技術の話でした(すごすぎる)

後半はVRライブでの事例

(僕も観に行った)輝夜月ちゃんのライブの話(超テンション上がった)

ライブセットリスト作成から演出決め、リアルな開発事情など、エンターテイメントならではの拘りの話まで聞けました(めっちゃ面白い)

映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next “Gift”

以前 Ultimate Bowl は拝見したことがあったのですが、今作のTHE PEAKでさらなる進化を感じました。ここまでUnityでレンダリングできるんだな…。

Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ!

記事もありました。
→ [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition

3DCGアニメーション映画「HELLO WORLD」のとあるシーンのUnityで再現するという内容。

(実際の映画作品では全てがUnityで作られているわけではないが、幻想空間の背景はUnityで作られていたらしい)

AfterEffectsの大量レイヤーで構成された調整がUnityでほぼ遜色なく再現されているのがすごかった。

3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説

VR時代のアバターファイルフォーマット VRM の話。
ドワンゴがオープンソースで公開している。

▲ 趣味で触った程度なので学びが深かった ▲

会場死ぬほど聞いたキーワード "DOTS"って何だ?

事前のキャッチアップが無だったので、関連セッションは全く聞けなかったのですが、「DOTS」というキーワードは結構耳にしました。

DOTS (Data-Oriented Technology Stack) はUnityでゲームのパフォーマンスを上げるための新しい仕組みで、Unityの仕組みが根本から変わるものらしいです。

Job System (並列化実行)、Burst Compiler (コンパイル最適化) を活用するために Entity Component System (ECS) というデータ指向設計をやっていきまっせという話のようです。

具体的にじゃあどう書くコードが変わるのか?まではちょっと分からなかったのですが、インストール不要でゲーム体験できる Project Tiny はこのECSをすでに使用しているらしいです👀

まだプレビュー版でこれから使いやすくなるので「いますぐ始めなくていい」と↑のセッションでは言ってました。

まとめ

ゲームに限らずライブや映像制作分野にも使われているよ!という内容が多かったですね。リアルタイムレンダリングでの映像制作分野はUnreal Engine一強なイメージでしたが、Unityもかなり成長してきてるんだなぁと感じられる内容が多かったです。

また、Unityだけで開発〜グローバルなリリース〜効率的な運用〜マネタイズまで完結する世界になろうとしているのが衝撃でした。

ちなみにDay2はめっちゃ混んでましたね…w 身動き取れないレベルでした…。

いやーそろそろUnityもやっていきしたい。バーチャルになりたい。やっていきするぞ。

この記事が参加している募集

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?