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TwitterしすぎでUnity個人開発に遅れがでた話

こんにちは、「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段は会社でたくさんの人と一緒にコンシューマー向けタイトルの開発をしているのですが、最近では在宅での仕事も増え、結果として自分の自由な時間が増えました。そこで勉強も兼ねて普段の業務では作れないようなゲームを個人開発したりしています。

さて今回は開発中のゲームを例に

作業の遅れが出てしまっている場合の対応

をまとめてみようと思います。

…はい、ここ数日本業やそれ以外でもばたばたとしており、作業の時間があまり取れませんでした。開発noteは知見のまとめだけでなく進捗報告も兼ねているので、今日は素直に作業の遅れ状況について書いていきます。

このnote単体で読んでいただいても大丈夫ですが、作っているゲームについての詳細を知りたいという方は開発内容まとめなどを見ていただけると嬉しいです!

 作成中のゲーム「Dr.Holeking」についての全記事はこちら

開発に使うもの

PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用

Macbook AirにUnityというツールを入れてゲームを作っていきます。
1台のノートPCだけでの開発というたいへんコンパクトな装備です。

作ろうとしているゲームの概要

今回作っている「Dr.Holeking」というゲームはこんな要素を持っています。

・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ
・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す
・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する
・iPhoneの縦持ちでプレイ
・ゲーム名:Dr.Holeking

プレイヤーが遊ぶときの流れはこんな具合です。

1.基地のリソースを消費して基地設備を整える
2.襲来する敵を倒す
3.敵を倒して得たリソースでさらに基地を増築or地面の掘削を進める。

敗北条件:所有する基地の設備が襲来する敵を倒しきれなかった
クリア条件:特定の深度まで掘削を進めた

作業の進捗について

本作の開発は毎週日曜日までを区切りに1週間の作業を決めて進めています。この間の日曜までに予定していた作業は以下の通りです。

次回期日
9月27日(日)
作業項目
・序盤シナリオシーン書き起こし
・序盤シナリオイベント実装

序盤シナリオシーン書き起こし部分の作業中で、その内容をもとにしたイベント実装は未着手です。

シナリオシーン書き起こしの物量としては、イベント数にして4つ分。そのうち1イベント分の書き起こしが完了しているというところ。

漏れた作業の作業見積もりを出す

調整期間は別途設けるとして、シーン書き起こしだけであれば残りのイベントは1日に収まる程度の作業です。

イベント実装については既にシステム部分はおおよそ完成しており、イベント枠の呼び出しも確認できている状態です。あとは書き起こしたシーンをコードに打ち込んでいくだけで済みますので、これも1日に収まる程度の作業。

余暇時間にすすめるとしても2日程度の間に実装まで完了しそうです。

……チーム開発なら作業分散や開発期日までに必要な要素から逆算して実装物の相談などするのですが、個人開発だとぶっちゃけ「頑張る!」という結論にしかならない気がしますね…。(自分のモチベーションや作業タイミングの見通しが立っている状態に限ります)

今週の作業について

当初予定していた作業に加えて、先週からの作業を引き続き行います。当初予定していたのは中盤以降のシーン書き起こしでしたので、序盤部分の作業コストを踏襲すると日曜までに数字の上では収まりそうなので、ちょっと頑張ってみて予定通り終わらせようと思います。

次回期日
10月4日(日)
作業項目
・序盤、中盤シナリオシーン書き起こし(8イベント分)
・序盤、中盤シナリオイベント実装(8イベント分)

(余談)遅れた理由

Twitterやりすぎました…。

1週間の中でプチバズりを2回ほど経験してしまい、意識が完全にそちらへ持ってかれてしまいました。以前に投稿した「ゲームを遊ばない人間はゲーム開発者になれない?」というような話のnoteがTwitter内のゲーム開発者の方々の間でいくぶん話題になり、それが落ち着いた頃、ゲームUIについて何気なくつぶやいたツイートがそれを遥かに上回るインプレッションを叩き出しました。

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500RTで11万インプレッションくらいなんですね。ゲーム開発者の苦労と、ゲーム開発者への労りが叩き出した数字なのかなと思います。RTした方のTLを覗いたりなどしてたら時間がどんどん過ぎてしまいました。

個人としての発信力をつけようという目的でTwitterやnoteをはじめましたが、成長するにも段階を踏んでいかないと心身への負担がすごいことになるということがわかったのは良い経験でした…。身の丈を超えるバズりには体がついていけません…。

そしてこの1週間で150人近い方にフォローしていただきました。見つけてくださりありがとうございます。優しく見守っていただければ幸いです。

というわけで

個人開発の作業遅れについてでした!作業者=マネージャーで、かつ開発に責任が発生しない環境の場合は作業の遅れが慢性化すると手がつけられなくもなるので、今回こうして記事としてまとめようと思った次第です。

引き続き頑張っていきます!

続きが気になる方はこちら!


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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他にも色々な記事を書いています。

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