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イベントテキストは要求機能から考える

こんにちは、「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段は会社でたくさんの人と一緒にコンシューマー向けタイトルの開発をしているのですが、最近では在宅での仕事も増え、結果として自分の自由な時間が増えました。そこで勉強も兼ねて普段の業務では作れないようなゲームを個人開発したりしています。

さて今回は開発中のゲームを例に

イベントテキストの考え方

についてまとめてみようと思います。

このnote単体で読んでいただいても大丈夫ですが、作っているゲームについての詳細を知りたいという方は開発内容まとめなどを見ていただけると嬉しいです!

 作成中のゲーム「Dr.Holeking」についての全記事はこちら

開発に使うもの

PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用

Macbook AirにUnityというツールを入れてゲームを作っていきます。
1台のノートPCだけでの開発というたいへんコンパクトな装備です。

作ろうとしているゲームの概要

今回作っている「Dr.Holeking」というゲームはこんな要素を持っています。

・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ
・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す
・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する
・iPhoneの縦持ちでプレイ
・ゲーム名:Dr.Holeking

プレイヤーが遊ぶときの流れはこんな具合です。

1.基地のリソースを消費して基地設備を整える
2.襲来する敵を倒す
3.敵を倒して得たリソースでさらに基地を増築or地面の掘削を進める。

敗北条件:所有する基地の設備が襲来する敵を倒しきれなかった
クリア条件:特定の深度まで掘削を進めた

作成するゲームイベント

今回用意するのは、ゲームが進行したときに流れるイベントです。このゲームは地球の核がある深さまで掘り進んでいくというゲームで、ゲーム中に手に入ったリソースを消費して「掘削」という行動を行うと物語が進んでいきます。

掘削のたびに区切りとしてイベントが挟まれることになるのですが、そこには物語としてプレイヤーのモチベーションを提供し続ける役割があります。

またイベントテキストは読み物としての「面白さ」だけでなく、プレイヤーに対してゲーム要素を紹介したり、特定の行動を促すという役割もあります。

これらを踏まえてDr.Holekingのゲーム進行イベントには主に以下の4つんぼ機能が必要となってきます。

・世界観を伝える
・ゲーム進行度を伝える
・次の目的を伝える
・解放された機能を伝える

ゲームテキストは小説とは異なり、その主な目的はプレイヤーがゲーム要素に触れるための動機づけです。もちろん読み物としての面白さも大切ですが、それを踏まえた上でゲームシステムとプレイヤーが繋がれるような導線としても成立しているのが良いテキストとされます。

これらを踏まえてゲーム序盤の進行イベント仮テキストを作成しました。

仮テキスト

読み物としてのブラッシュアップはいくらでも時間をかけられてしまい悩んでもしょうがないので、まずは必要機能を盛り込んだ仮テキストとして作成します。まずは体裁をととのえず最低限必要なものを揃えて、あとから綺麗にしていくのがゲーム開発のコツだと思っています!

イベント仮テキスト(※流し読み程度で構いません!)

150kmイベント(初めての掘削)

…… 上部マントル アセノスフェア層への進入を確認。
地下150km地点への到達に成功しました。/
周辺地層の調査を開始します。
…… …… …… …… ……。/
一帯の岩石内部に 大量のダイアモンドを検知。
文明が滅ぶ前なら 予算に悩むこともないと大喜びでしたね。/
ああ すみません 余計なことを言いました。
ですが 他にめぼしい情報もなかったもので……。/
…… 次の目的地は地下300km地点です。
引き続き よろしくお願いします。/

300kmイベント(地上の情報収集が可能になる)
…… 掘削機構に損傷なし。 おつかれさまです。
地下300km地点への到達に成功しました。/
次の目的地 地下450km地点まで
引き続きよろしくおねがいします。/
…… ところでハカセ 今回の掘削作業にあわせて
基地のラジオ機能を復旧させておきました。/
地上で起きた出来事を知ることができますので
どのような備えをするかの判断材料になるかと。/

450kmイベント(ゲーム中の重要要素に触れる)
…… 地下450km地点に到達しました。
上部マントル突破まであとしばらくですね /
…… そういえば ハカセ。
文明を再興する装置 の由来をご存知ですか?/
ええ 我々が起動させようとしているものです。
私も全貌を把握できているとは言えませんが。/
ただ この基地がとある機構を収容するために
後から造られたのは事実のようです。/
仕組みを知らずとも使うことはできますが
なんだか気になってしまいますね?/
…… いえ すみません。
変な話をしてしまいました。/
次の目的地は地下600km地点です。
引き続きよろしくお願いしますね ハカセ。/

600kmイベント(敵が強くなる)
…… 地下600km地点に到達しました。
上部マントルと下部マントルの境界です。/
…… ハカセ 我々が取得してきたエネルギーを
狙う者たちが増えているようです。/
基地AIの強化をしていただければ
より効率よく備えを進めることができます。/
敵の襲撃に備えが追いつかないときは
ぜひご検討ください。/
基地を支配されてしまっては
文明の再興どころではありませんからね。/
次の目的地は地下750kmです。
引き続きよろしくお願いしますね ハカセ。/

掘削が完了すると各深度に応じてこのようなテキストのイベントが流れるという想定です。ちなみにゲーム中のメッセージウィンドウには2行ずつ表示され、プレイヤーのキー入力で次の2行分に進んでいきます。半角スラッシュが区切りの目印となっています。

各イベントともに、ゲーム進行度(到達深度)の明示と次の目的震度の明示をしています。次の深度を伝えることで、プレイヤーにゲーム的な目的が掘削であることを伝えています。

ゲーム進行度に応じてシステムが解放されたりする場合にはそれについて触れ、また「ここから敵が強くなるよ」というタイミングではプレイヤーに自身の強化のための行動を促しています。

1つのイベント内では、以下のような機能優先度でテキストを組んでいます。

□ゲーム進行度
□世界観明示
□解放機能への誘導
□次の行動指針となる目的明示

最初にプレイヤーが達成した内容を明示して、そこから続けて世界観にまつわる部分でゲーム的な謎が徐々に明らかになるなど物語面での報酬になる情報を出します。その後に解放機能や次の目的地などゲームシステム的な要素の情報、という流れのイメージです。

また解放機能がゲーム的に重要なものである場合、次の目的情報を先に出して解放機能についてを最後に持ってくることで、イベント後の行動意識を新規解放機能に向けたりなど調整を行ったりもします。

というわけで

このように必要機能が最低限盛り込まれた状態でイベントを仮組みし、後ほどそれらを世界観的な肉付けしたり不要な部分をカットしつつブラッシュアップしていこうと思います。

さて、このゲームは週毎に期日や作業内容を決めて進めています。

次回期日
10月4日(日)
作業項目
・序盤、中盤シナリオシーン書き起こし(8イベント分)
・序盤、中盤シナリオイベント実装(8イベント分)

中盤シナリオシーンの書き起こしと、書き起こしたテキストをゲーム内に実装します。

今日と明日がっつりと時間を作って進めていこうと思います。引き続き見守っていただけると嬉しいです。

続きが気になる方はこちら!


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作成中のDr.Holekingについての全記事はこちら

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