個人開発ゲームのプロトタイプを公開しました
こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。
また最近では在宅での仕事も増え、結果として自分の自由な時間が増えました。そこで勉強も兼ねて普段の業務では作れないようなゲームを個人開発したりしています。
このたび、触れる進捗報告として作成中のゲームのプロトタイプを公開しました。
今回は
プロトタイプを公開するにあたり行った調整内容
などをまとめようと思います。
このnote単体で読んでいただいても大丈夫ですが、作っているゲームについての詳細を知りたいという方は開発内容まとめなどを見ていただけると嬉しいです!
作成中のゲーム「Dr.Holeking」についての全記事はこちら
開発に使うもの
PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用
Macbook AirにUnityというツールを入れてゲームを作っていきます。
1台のノートPCだけでの開発というたいへんコンパクトな装備です。
ちなみに、ゲーム中のフォントやSE、BGM素材以外はすべてUnityをインストールするだけで作れる内容で構成しています。
作ろうとしているゲームの概要
今回作っている「Dr.Holeking」というゲームはこんな要素を持っています。
・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ
・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す
・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する
・iPhoneの縦持ちでプレイ
・ゲーム名:Dr.Holeking
プレイヤーが遊ぶときの流れはこんな具合です。
1.基地のリソースを消費して基地設備を整える
2.襲来する敵を倒す
3.敵を倒して得たリソースでさらに基地を増築or地面の掘削を進める。
敗北条件:所有する基地の設備が襲来する敵を倒しきれなかった
クリア条件:特定の深度まで掘削を進めた
ここで遊べます!
UnityRoomというフリーゲーム投稿サイトに登録しました。スマホからアクセスすると一部機能が使えなかったりUIが多少ずれたりすることがありますが、基本機能やゲームサイクルを触っていただくことは可能です。PCのブラウザからアクセスしていただくとおおむねちゃんと遊ぶことができると思います。
以下のようなプレイに必要な基本機能とゲームサイクルが触れる状態となっています。
・基地に兵士、罠、餌といったリソースを配備する。
・配備したリソースを使って攻めてきた敵と戦闘を行う。
・倒した敵からエネルギーを回収し、地下への掘削を行ったり、再度基地のリソース配備を行ったりする。
・ラジオで地上の情報を集めて敵の襲撃内容を推測する など
公開前の調整① セーブ・ロードの再実装
こちらの記事で実装したJSONを使ったセーブ機能がUnityRoomでうまく動作しなかったため、PlayerPrefsを使った形式で作り直しました。
保存する内容はJSONのときと変わらず、書式を変更した程度の違いです。
公開前の調整② イベント演出
ゲームが進んだ際のイベント演出ではパネルを1枚追加してイベント画面を作っていました。最低限の機能としての実装で進めていたためソレはソレで良かったのですが、もう少しイベントに入ったことをわかりやすく演出したいなという欲求が公開前日になってわき出てきました。
パネルの上にスチルなどを差し込めればリッチになるのですが、そのようなリソースはありません。そこで、イベントは地下への堀削を行う度に発生するので、そのイベントでプレイヤーが到達した深度をアイキャッチがわりに表示してみることにしました。
AIの台詞同様に1文字ずつ表示するようにしたので、多少は演出が肉付けされたように思います。
公開前の調整③ 文字が正しく表示されない
一番やっかいだったのは、ビルドした後にこれまで表示されていた文字が出なくなってしまったことです。
たとえば「突然ですがヒト文明は崩壊しました」というテキストがあったとします。これがUnity上で作業している間は問題なく表示されるのですが、公開するためのバージョンとして出力(ビルド)すると「然ですがヒト明はしました」というハチャメチャな文章になってしまうのです。
フォントをインポートし直しても解決せず、結局
「作中の全てのテキスト」をひらがなとカタカナに変更して言い回しと文字数を調整するという男気対応でやりきりました。
前日の夜までは「まあプロトタイプだし…」と自分に言い聞かせてテキストがおかしいまま公開準備をしていたのですが、当日の朝になってやはり気になってしまい、敢行しました。
結果としては感じを使わないほうが文章のテンポや言い回しが自然になり、作品が良い方向に転じたと思っています。
というわけで
ここまで2ヶ月半ほどこのnote上でメイキングを公開してきたDr.Holekingですが、ようやく実際に触ってもらえる状態になりました。
僕、本当に作ってたんです!
開発が進むのに合わせて、これからも定期的に触れる進捗物としてアップデートしていきたいと思いますので、優しく見守ってくださると嬉しいです。(UnityRoomに評価やコメントなどいただけると開発スピードが爆上がりします)
さて公開したのはプロトタイプであり、これからも開発は続いていきます。まだまだ手触りや見た目からの盛り上がりに乏しいので、そのあたりもそろそろ肉付けしていきたいところです。
この個人開発は期日を決めて作業を進めております。
次回期日
11月08日(日)
作業項目
・アイテム採取機能作成
・ゲーム終盤のシナリオ作成
今回のプロトタイプに欠けていたものをひとつあげると、それはゲームクリアの概念です。基本システム周りが落ち着いてきましたので、来週からはゲーム終盤のシナリオとゲームクリアシーケンスの実装を中心にいろいろやっていきたいと思います。
プロトタイプの方、たくさん触っていただけると嬉しいです!
続きが気になる方はこちら!
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