ロートル元ゲーム開発者がツクールでゲームを作る|実績について思うところなど

武器防具のデータまわりなどは、現在ちまちまと進めております。攻撃力やら防御力やら価格やらのパラメータを文字通りちまちまと入力していくのですが、結構頭を使うので楽しいです。今回のゲームでは武器や防具は種類もパラメータも少ないので、明日あたりには終わるかなーと思います。

で、本題の実績なんですが。実績についてはプレイヤーによっても好き嫌い分かれるところだと思います。ボクはあんまり好きではありません。図鑑なんかを埋めるのはゲームの遊び方として好きなんですけど、実績の為に買い物をたくさんしたりとか敵を何体倒せとかになっちゃうと、なんかこう、ゲームに遊ばされてる気分になっちゃうんですよね。ゲームくらい好き勝手に遊ばせろと。

とはいえ、これが作り手の視点になるとまた違ってきて、せっかく用意した要素は遊んでもらいたいという心理が働く訳です。それで、ついつい実績という名の目標を用意してしまう。まぁ、もともとはXBOX時代に実績の実装が義務化させられたのが大きいと思うんですけど。Microsoftの目論見としては、ネットワークで繋がったプレイヤー同士が相手の実績を見ることで、この人はこういうゲームを好んでやってて腕前はこれくらいなんだーというのが分かるような、一種のコミュニケーションの手段として用意したみたいですね。ボクは他人の実績とかまるで見ない人なので、よく分かんないんですけど。

で、今回のゲームはどうしようと考えた時に、今回はマルチストーリーのゲームなので、確かに『これだけのストーリーを見たよ』という実績は欲しいなーとは思う反面、いや全部見ろというのは開発者のエゴだろとも思う訳です。そこで今考えているのは、実績の総数とかパーセンテージは表さずに『旅の思い出』みたいなページが作れれば嬉しいのかなぁなどと。パーセンテージについては、『いやオレは全部見たい』なんて人にとっては逆に必要かもしれないので悩みどころですが。どちらにせよ、図鑑の項目がアホみたいに多いこともあって、あまり作業的な実績は作りたくないですね。

と、個人的には思っているのですが、実際プレイヤーにとって実績ってどうなんでしょうね。XBOXやPS4みたいにネットワークで繋がってるならともかく、スタンドアローン型のゲームで実績があるのってどうなのか。なかなか答えの出ない問題で、難しいなーと思っているところです。

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