CAMPFIREで支援をうけるために
前回は「モノへのリスペクトを高めたいんだ」なんて言ったり。
これは本音なんです!でも地に足ついてないよなーなんて思っています。
そこで、CAMPFIREで実際のプロジェクトを見て学んだ内容をノートしていこうと思います。
※あくまで私が勝手に色々見て、勝手に考察しているだけです。
成功しやすい共通点っぽいこと
・ターゲットとニーズが明確な層(例:老人や子ども)に対してストレートで簡単な内容である。
・商品が普通に売ってても買うぐらい完成度が高い。
・リターンがお洒落で普通に欲しい。支援というよりネットショッピング。
・5000円が7000円の食事券に化ける錬金性がある。
・発信者とスポンサーの関係が効果抜群。子どもが発案して親(・じいちゃんばあちゃん)というスポンサーに訴えかける。
第1に、『リターン』が最重要
第2に、「誰が」「誰に」「何を」のプランとターゲットも重要
第3に、「熱意」はあったほうがいい(スパイス程度)
というように感じた。
支援するということはお金を出すわけだから、まあ自分に損得は大事だからリターンが重要ですよね・・・
これは強い
元素が大好きな小学4年生によるプロジェクト。
熱量も良し!
小学4年生の周りに強い大人がついていてクオリティも良し!
「元素」といういつか必ず我が子も学ぶものというテーマも良し!
そして、発案者は小学4年生。
想定ユーザは同じく小学生。すなわちスポンサーはその親。
「我が子も」と、なった親御さんが元素カルタを求めて支援すること間違いなしでしょう。強すぎます。
支援受けるって難しい
私はこのプロジェクトは本当に好きです。
コンセプトも良いしアプリ自体もすごく使いたい。
でもなかなか苦戦されてる様子をお見受けしました。
何でだろう。
この規模の支援だとリターンはやっぱり物理的なモノを支援側は期待してしまうのでしょうか。
もし本気でアプリ開発して事業化のための支援であれば話は違うかもしれないですが、この少額支援に物理的なリターンが無いのは相性がよくないのかなあ。
また、このような物理的なカードゲームは大成功しています。
こちらもコンセプトも製品自体もとても良いです。
加えて、リターンはこのボードゲーム本体という所もポイントだと思います。
結論として
やっぱりCAMPFIREにおいては、
第1に、『リターン』が最重要
ということなのかなと感じました。
リターンは物理的なモノのほうが支援は受けやすいのかも。
まあ確かに。
物理的なモノなら普段のネットショッピングと変わらないですもんね。
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