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ハッカソンで特別賞をいただいた

8月。
ハッカソンに参加してみた。

初めてのハッカソン

システム開発の職に就いて5年目にして
初めてのハッカソン。
ドキドキ。

この「第3回ツクってアソぶハッカソン」では
お題は参加者の持ち寄りで
オープニングイベントの中で行われる投票にて
どんなテーマでモノを作るのかが決定された。

開発期間はオープニングイベントから48時間。
ファイナリストに選ばれると、翌週のプレゼンイベントで2分半発表することができる。

ちなみにファイナリストの選考基準は
「テーマに沿った作品であること」
「動くものであること」
と、とても易しい。

「作ることをみんなで楽しむためのイベント」
なのだ。

過去の開催内容をみると、Webシステムから自作デバイスまで、ものづくりの幅が広い。
テーマに沿ってさえいれば、何を作ってもいいようだ。

そして今回、最多の票を獲得したお題は

『「いや違う。そうじゃない。」とツッコみたくなるモノまたはサービスをツクる。』

だった。
ものすごく難しいテーマなのでは。

何をつくるのか

使った人がツッコみたくなるモノやサービス。

これは大喜利だ。
ユーザーに何を期待させるのか。
そして、それに対するギャップを如何に設けて面白がってもらうか。
そのためには多くの人にとってわかりやすく、伝わるテーマでなければならない。

これはものづくりだ。
たとえハッカソンのテーマを抜きにして作ったものがひとり歩きしても、そのものが役に立つか、触ってもらって楽しいものにしたい。

私は今回ソロ参加であり、PCの前でひとり唸っていても良い案は浮かばなさそうだったので
妻に協力してもらいブレインストーミングで自由にアイデアを発散させてみる。

アイデアは20ほどあがった(以外は抜粋)

  • 【目覚ましアプリ】音が寝かしつけにきてる

  • 【お絵描きソフト】何を描いてもドラえもんに書き換えられる

  • 【ストレス解消アプリ】逆にストレスが溜まる

  • 【有名人診断】実在する人物ではなく、ゆるキャラやマイナーな仏像などが出てくる

  • 【今夜の献立】複数タグからの料理サジェストで全部ちゃんぽんが出てくる

アイデア帳をざっと見渡す。
わかりやすさと実装コストのバランスを考える。
与えられた時間は48時間、開発できるのは自分ひとり。
リソースには限りがある。

「ストレス解消アプリとみせかけて…」
という方針で攻めよう。

ギャップを設ける

ストレス解消といえば、梱包材のぷちぷち。
画面にぷちぷちがずらっと表示されれば
「ああ、何も考えずに潰して楽しむモノだ」
と認識してもらえるはず。

では、そこにギャップをつくるにはどうしたら良いか。

「何も考えなくて良い」と期待するユーザーに
「実は頭を使わなければいけない」ことが提示されれば、それはギャップになり得る。
頭を使わせる手段は、ゲームが無難だろう。

ぷちぷちは規則正しく並んでいる。
規則正しく並んだセルの上で進行するゲームといえば…マインスイーパーが最初に思い浮かんだ。

ぷちぷちとマインスイーパーを組み合わせ「そうじゃない」感を演出することにした。

あとはつくるだけ

作るテーマさえ決まってしまえば、あとは手を動かすだけだ。

コードはシンプルな HTML/CSS/JavaScript から構成する。
ソースコードはGithubに配置し、Cloudflare Pagesに自動デプロイされるよう設定した。

DNSのレコードを編集してサブドメインを割り当てる。

ぷちぷちの画像は、家にあった梱包材をカメラで撮影してGIMPで編集。

ぷちぷちが弾ける音は、足音など複数の音源をAudacityでコンポーズして作成した。
(実際のぷちぷちの破裂音の録音では、リアルな爽快感に欠けたためだ)

モノがシンプルだったのもあり、開発や素材作りあわせてほぼ丸一日で完成。

期限までに余裕をもって提出できた。
作った作品は以下。

ファイナリストプレゼンと結果

作っている間は、ずっと作品と対峙している。
見れば見るほど自分の中で客観性が失われ「本当にこれで伝わるだろうか」と心配になった。

2分半のファイナリストプレゼンは無事に終了し
参加者投票にて特別賞をいただくことができた。

「そうじゃない感」がちゃんと伝わったのが嬉しかった。

賞品もいただいた。

ProtoPediaのYoutubeチャンネルで紹介していただいた。

ProtoPediaのイベントページでは、今回のハッカソンの作品が公開されている。
いろんな「そうじゃない」の視点で作られている
楽しい作品がたくさん。

ものづくりの純粋な楽しさを思い出させてもらったイベントだった。
何かを作るのは、どうしようもなく楽しい。

次回はチームで参加してみたい。

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