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マジェス・ドレアム大全

概要

マジェス・ドレアムはイルルカSPから登場したモンスターであり、従来DQシリーズで最強とされていたダークドレアムの進化形の存在は大きな衝撃を与えた。しかしながら、現在のところ出演作品が少なく、その特徴について明らかとなっていることは少ない。そこで、本稿ではマジェスのシリーズにおける来歴から始め、既知のあらゆる事柄について整理する。

来歴

マジェス・ドレアムの初登場作品は2020/8/6リリースのイルルカSPである。イルルカSP自体事前に予告が無く、リリース前日に突然発表されたゲームであるが、当然発売前にマジェスの存在が明らかとなることはなかった。PVにおいても今まではDQMに登場していなかったDQ10ver3以降のモンスターである邪竜神ナドラガやDQ11隠しボスの邪神ニズゼルファの登場が示され、それだけでインパクト十分と思ったのか、マジェスについては全く情報が無かった為である。

動画1 イルルカSPのPV

そしてリリース後もver1.0.0の間は神殿レイダメテスが入手不可能であった為、正規の手段では仲間にすることが出来なかった。しかしながら本作ではらくらく検索配合で4体配合についても調べられる為、マジェス・ドレアムの存在と配合パターン自体は当時から正規入手可能なダークドレアムや聖竜ミラクレアを仲間にした時点で確認することが出来、またモンスター図鑑で特性検索をかけることによりどのような特性を持つか推測も可能であった。尚、一部では改造及び改造を用いて作られた悪魔の書のオンライン他国マスターを介した流通によりマジェスが作られた事例も存在した。

2020/8/24発売の週刊少年ジャンプ第38号にて、マジェス・ドレアムの存在と配合方法が公開されたのが公式からの初の情報公開であると思われるが、このことは現在でもVジャンプWEBにて確認可能である。ここでは公式イラストも公開されたが、雑誌という媒体の性質上、文字等が被さっており鑑賞に適しているとは言い難いものとなっている。

2020/9/11公開のver1.0.1で神殿レイダメテスが虹のタマゴによって入手可能となり、マジェス・ドレアムは正規に作れるようになった。この時点では彼について分かっているのはイルルカSPでのステータスや耐性、固有スキルの内容、図鑑における簡単な説明のみであり、ストーリー等とは無関係だったので人物像や細かい設定等は謎であった。

その後長らくイルルカSPのグッズ展開や他作品への出演も無く、これ以上の情報は存在しなかったが、約1年後、2021/11/15に『DQMSL史上最凶のモンスターは誰だ!?』Twitterキャンペーンが突然始まった。このキャンペーンはモンスターのシルエットのみからその名前を当て、正解者の中から抽選でプレゼントが当たるというものであったが、当選確率は極めて低い為敢えて間違えて面白いことを言う大喜利が流行った。不正解となる回答はそれぞれマジェス・スライム、マジェス・ももんじゃ、マジェス・トドマンだった。

そして11/19、遂に満を持してマジェス・ドレアムがDQMSLに実装される。
実装は仲間、敵側の両方同時で、前者は「72時間限定DQMAS記念神獣王フェス」及び「神獣王フェス」のふくびき(所謂ガチャ)であり、後者は高難易度チャレンジ「究極魔神襲来」である。ここでマジェスが登場するガチャが2種類あるのはDQMSLの商法として、期間中ログイン後72時間のみ利用出来る排出率の高いガチャが通常のピックアップガチャとは別に用意されるのが通例だからである。72時間限定の方のみを集中的に引くのが良い。究極魔神襲来は登場開催されていたDQMオールスターズというイベントの最終章に当たり、これがマジェス・ドレアムが何らかのストーリーに関わる初の事例となった。

そして新ガチャキャラに定番のプレイ動画も公開される。

これ以降は究極魔神襲来が常設コンテンツとなった他、特に動きは無い。

設定・性格

イルルカSP

イルルカSP時点ではマジェスに関する説明は図鑑の

あらゆる魔物の 魂を食らい
究極の存在に 至った
ダークドレアムの 進化形。
そのチカラは すべてを破壊する。

ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議な鍵SP

という4行の文章しか無く、議論や想像の余地は少ない。

配合パターンから考察しようにも、ダークドレアム、聖竜ミラクレア、名もなき闇の王、邪竜神ナドラガという組み合わせからは何とも言い難い。というのも、ダークドレアムは進化元、名もなき闇の王は3DSイルルカにおける配合の最終形、邪竜神ナドラガはイルルカSPに登場するDQ10モンスターの最後であり、ダークドレアム以外は何らかの意味で配合の到達地点を集めたもので、何らかの意味を見出し難いからである。例外として聖竜ミラクレアは3DS時点でグランエスタークという更なる配合先があるにも関わらず選ばれており、ここから光の力を要求しているのだろうかと推測出来なくはないものの、この時点では論拠に乏しかった。名もなき闇の王は明らかに闇、邪竜神ナドラガは大いなる闇の根源と契約しているので闇、ダークドレアムは名前は闇(使う特技はギガデインやグランドクロス等、何故か妙に神聖なものが多いが)、この中で光を体現した聖竜ミラクレアだけがどこか浮いていた。グランエスタークなら違和感が少なかっただろうとこの時点では考えた人もそれなりにいたことであろう。

DQMSL

DQMSLのDQMオールスターズに登場したことによりこの状況は一変する。そこのストーリーでの立ち振る舞いをよく説明した文としてDQMSLにおけるマジェス・ドレアムの図鑑説明がある。

悪夢より生まれし 究極の魔神。
さらなる究極を求め 強き信念を持つ者の前に現れる。
悪夢のようなこの災厄は 僅かな伝承でのみ語られる。

ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト

ストーリーにおいては人間と魔物の平等を夢見た(実際にはその全てを自分で支配しようという野望を秘めていた)魔人レザーム(変身した真の姿が支配王レゾム・レザーム)の死後、強過ぎる信念の持ち主が散った後にその夢を引き受ける魔神として登場し、真に平等なものは死であるとして、全ての人間と魔物の魂を食らい死を与え、その夢を叶えようとした。しかし夢を叶えるといっても夢見た本人は既に死んでいるから代行することの許可を取ったりはしていないし、夢の叶え方も本人のそれとは全く異なっている為、客観的に見れば魂を食らうという我欲の口実として死者の夢を持ちだしているだけであるように見える。また作中では魂食いによる死は健康な集団の中から死者が出てその人数がバタバタ増えていくのではなく、集団全体が激しい衰弱と体調不良を訴え死者がすぐには出ないというものであった為、全体に対して広く浅く仕掛けることが出来るようである。

但し全く他人の話を聞かないという訳ではなく、原形であるダークドレアムと同様、力を示せば既に死した強過ぎる信念の持ち主以外の意向を優先することもある。夢があるというならば示してみせろという台詞でその態度を表明している。

夢を示せと言うマジェス・ドレアム(DQMSL)

そしてマジェスを打倒すると、倒した者に魂の輝きを見、悪夢から解放してくれる。その際に打倒者の光がマジェスの内側の光と呼応しているとのことなので、マジェスは光の力も秘めているということが分かる。魔王や超魔王ではなく神獣王(WORLDやケトスの同類)として分類されるのもこれ故なのだろうか。それにしても光の力こそ持っていてもやっていることは他の神獣王とは似ても似つかないが。

また彼の出現条件は本人の口からではなくルカが語ったものであるが、そのルカの情報源はマルタの国の図書館の蔵書である。これは考えてみれば極めて奇妙である。マジェスがその世界に降臨したことがないと伝承を残しようがないが、マジェスが今回のストーリーのような形で現れたならその世界の生命が全て死に絶えて伝承が残る筈がないからである。即ち、そもそも伝承として彼に関する情報が残るというのが極めて異例なのではないかと考えざるを得ない。これを成り立たせる条件としては

  1. マジェスが降臨したが撃退した

  2. マジェスが降臨したが魂食いはしなかった

  3. マジェスが降臨した世界は滅び、生き残りが別世界に渡り伝承を残した

等が考えられるが、この何れであるかは判明していない。個人的には3ではないかと推測している。というのも、1や2はイルルカの世界にマジェスが過去降臨したことを前提にしているが、もしそうであるならば、狭間の闇の王を倒す為にあらゆることを調べた賢者ミラクレアならば知っているのが妥当であるし、そして知っているならば名もなき闇の王を倒した後モントナーのタマゴを残す以外何もせず天寿を全うしてしまうのは不自然だからである。

また異世界人がマジェスに関する記録をイルルカ世界に残したのは直近数百年の間に限られると思われる。その理由は狭間の闇の王が封印され、賢者ミラクレアらが魔物と化す前に記録を残したならばミラクレア達が知っている筈であるからである。ミラクレア達はマジェスを知らないという前提条件を満たすには、ミラクレア達が魔物となって人間用に書かれた本が身体の大きさ故に読めなくなっている必要がある。狭間の闇の王が封印されたのが数百年前だということは狭間の闇の王本人の台詞から分かる。

封印されてからの年数を言う狭間の闇の王(イルルカSP)

そして1年後、DQMオールスターズの2回目が開催される。そこではマジェス・ドレアム本人は登場しないが、去った後に残された残留思念が騒動を引き起こしていた。弱かったが故に死んでしまったモンスター達の怨念に反応し、最強のモンスターを生み出すよう、モンスター爺さんを洗脳、人間をもモンスターに変え、多数のモンスターを取り込んで最強になるDARKを生み出させていた。

洗脳されたモンスター爺さん(DQMSL)
DARK

そしてその過程では身体に障害を負ったり、正気を失ったモンスターも多数発生し、未練のまま死んだ魔物たちもこんなことを望んでいた訳ではないようである。望まぬ形で死者の願いを勝手に叶えるという迷惑な性質は変わっていないようだ。

レザームが受け取った魔物達の悲鳴

尚、このイベントでDQMSLに登場した合体魔人は本来はビルダーズに登場していたモンスターだが、モンスターを取り込んで強くなるという本シナリオの展開にマッチしていて、DQMイベントとして違和感が無かった。

最強に近付くことを喜ぶ合体魔人
合体魔人の本音?

設定・戦闘能力

登場作品における戦闘能力は各作品におけるダークドレアムのそれを原形としつつパワーアップさせた方向性になることが多いが、作品によってどの点で変化が大きく、マジェスの独自性が強く表れているかには差異がある。

イルルカSP

イルルカSPにおいては1枠化させた時の特性、特性を考慮しなかった場合の耐性がダークドレアムの延長線上にあるが、固有スキルに轟雷滅殺剣という彼独自の新技があり、これが強い個性となっている。特性は下表のような対応関係にあり、耐性に至ってはドルマが無効から反射、斬撃封じが通常から半減に上がったこと以外に違いが無い。

イルルカSPにおけるダークドレアムとマジェス・ドレアムの特性の対応関係(1枠)

マジェス・ドレアムのスキルの内容は次のようになっている。

マジェス・ドレアム(スキル)で習得する特技と必要なスキルポイント

斬撃封じ耐性で自分の斬撃が阻害され難く、加えて踊りである為斬撃封じや赤霧下でも使える実質的斬撃の剣の舞を持ち、常時斬撃を使うことが可能。そして相手側の斬撃は斬撃予測で妨害することが出来、斬撃を独占するかのような構成である。使う斬撃は技の格という意味で最上位のギガクロスブレイク、アスラゾーマや冥獣王ネルゲル、狭間の闇の王等の凶悪なモンスターのスキルに含まれることの多い修羅の獄と、如何にも強そうなものが入っている。そしてマジェス・ドレアムのオリジナル技の轟雷滅殺剣。雷系の技が多い(ギガクロスブレイク、轟雷滅殺剣)というのも特徴である。

斬撃ではない特技としてはギガ・マホトラとゼロの衝撃があるが、これらは直接攻撃ではない攻撃ということで、魂食いを表現したものであると解することが出来るかもしれない。ギガ・マホトラはHPは削らないがMP、ある種の精神力を奪い食らうという点で即死はしないが体調不良に襲われるDQMSLでのストーリー上の、ゼロの衝撃は残りHPに関係無く即死させるということで後述のDQMSLの究極魔神襲来での戦闘時の魂食いに似ている。

以上より、イルルカSPにおいてマジェス・ドレアムは本体性能はダークドレアムの順当な進化形、特技は斬撃の独占、雷、魂食いによって特徴付けられると言えそうである。

DQMSL(プレイヤー側)

イルルカSPとは異なり、耐性には違いが大きいものの、逆に特技は(新生転生魔神)ダークドレアム(最大まで育成したダークドレアム)と近い。耐性においては攻撃系はデイン系以外共通せず、補助系に関しては眠りと混乱のどちらに強いのかが反転し、毒やマヌーサ耐性も少し低下している。ステータスは攻撃力や防御力が若干低いが、全体的に似たような値である。ギラ・イオ・デインに強いというのは雷による攻撃に強いという形でそれなりにまとまりのある耐性に感じられる。

DQMSLにおけるダークドレアムとマジェス・ドレアムの耐性(攻撃系)
DQMSLにおけるダークドレアムとマジェス・ドレアムの耐性(補助系)
DQMSLにおけるLv80、無凸でのダークドレアムとマジェス・ドレアムのステータス

特技や特性は一部例外はあるもダークドレアムの拡張になっている。例えば光芒の絶技はダークドレアムの真・魔神の絶技とは無属性からデイン属性に変更されたこと以外に性能面での違いが無い。無属性だった技に属性が付くのはイルルカやDQMJ3Pの感覚からは弱体化に見えるが、DQMSLではこれは強化である。

というのも、DQMSLでは無属性攻撃を無効化するモンスターが多々存在し、またブレイク特性による耐性ダウンが無効以上の耐性に対しても有効であるからである。またイベントにおいても、何らかの属性にボーナスが加わり、与ダメージが増えることが多い。その他、属性で弱点を突いた時のダメージ倍率が高めに設定されていたり、メタル系モンスターの育成の自由度が制限されていたりする。このように設定されているのは様々なモンスターに活躍の場を与え、ガチャを引いて貰うことが収益に直結するDQMSLのゲームデザインが原因だと思われる。買い切りのDQM作品のように事実上無属性が属性に対して勝るように設計してしまえば、強い無属性攻撃を持つキャラクターを出した時点で、アタッカーに関しては単純な数値インフレを繰り返さざるを得なくなるからである。属性を設定することでモンスター毎の活躍の場に変化を与え、無属性環境の場合と比べてプレイヤーが所持すべきモンスターの総数を増やしている。

話を光芒の絶技に戻すと、マジェス・ドレアムの場合、マジェスブレイクの特性によって常にギラ・イオ・デインブレイク状態、かつ偶数ラウンド開始時にその効果が1段階高まり、最大で5ランク耐性を下げることが出来る。6ターン目からはデイン無効の相手に光芒の絶技で弱点を突ける計算になる。こうなれば、無属性の真・魔神の絶技よりも強いというのは明らかだろう。ランダムに6回攻撃して守備力低下の追加効果もある強力な斬撃で、単体にフルヒットさせた時のダメージは全斬撃の中で最大、単体出現ボスに対するメイン火力となる。光属性が最大火力というのは意味深である。

マジェス・ドレアムの代名詞、必殺技と言える轟雷滅殺剣も当然習得。イオ属性の単体攻撃斬撃を仕掛けた後、その命中の如何に関わらず、敵全体に上位効果の波動が放たれ、状態変化を無効化する。この性能が公表された際にはイルルカSPの知識しかない人からは技として別物になってしまった、属性単体攻撃は無属性全体攻撃より弱そうという感想が出ていた。技として別物となったのは間違いないが、弱いというのは間違いである。無属性よりブレイクの乗った属性技の方が強いというのは既に述べた通りである。単体攻撃というのも、単体攻撃になった分火力が高いので、波動効果と合わせた際の相性が良くなっている。DQMSLには超伝説という一度倒しても自己強化効果が発動しながら復活するキャラクターが存在し、対人戦で猛威を振るっている。単体超火力で超伝説を一度葬り、上位波動で強化を打ち消すのはこれに対する有効打になる。イルルカSPと異なりダメージは1ヒットしかしないが、元々2ヒット技という点はダメージ+波動という技の効果が2種類連続で発生するという形で表現していると考えられ、原作再現を全く考えていないという訳ではないだろう。固定ダメージではなく攻撃力依存技になっているのも、登場ゲームが変わったことによる調整の範疇に入るであろう。また、ダメージ後に波動というのはダークドレアムのすさまじいオーラと共通する性質であり、ダークドレアムの技の強化版という形式にも則っている。

真・魔神の絶技、すさまじいオーラの他にマジェス・ドレアムに継承されたダークドレアムの特技として、魔神の構えが存在する。魔神の構えは使うと数ターンの間斬撃、呪文、息が無効になる。マジェスはこれと類似の効果の特技は持たないが、特性としてこれが組み込まれている。悪夢の化身は戦闘開始時にマインドバリア状態になり、2ターン目に魔神の構えが発動する。マインドバリアという概念はマインド耐性が無いDQMSL特有のものである。

AI2~3回行動、魔神のチカラはダークドレアムからマジェスにそのまま継承されている特性である。DQMSLでは2回目以降の行動は通常攻撃のみなのでAI2~3回行動は他のDQMよりは弱い。魔神のチカラは偶数ラウンド開始時に各ステータスが上昇し、MPも回復する。

ダークドレアムに原形を見出せないマジェス・ドレアムの特技や特性としてはテンペストエッジ、天雷の舞、不屈の闘志の3つである。

テンペストエッジは全体を対象にバギ属性斬撃を行い、当たった相手の斬撃防御を下げる。斬撃防御を低下させると斬撃による与ダメージが増加する。確定で斬撃防御を下げられ、重ね掛けも出来るのはDQMSLではマジェスが初である為、高難度クエスト攻略を大きく変えた。

天雷の舞はギラ属性の踊り。ランダム対象レベル依存ダメージを4回与え、当たった相手を回復封じ状態にする。マジェスの技の中で唯一相手の守備力に依存しないダメージを与えることが出来る。クエスト攻略ではあまり役に立たないものの、対人戦では守備力の高い耐久モンスター対策として重要と言われている。

不屈の闘志は一度やられる際にHP1で生き残る特性で、DQMSLの強いモンスターには付けられることが多いようである。心砕きを受けると無効化されるが、それでも有用であるという。

ここまででマジェスがダークドレアムの強化版と言える性能であると述べてきたが、全ての点において勝っている訳ではない。ダークドレアムの持っていた魔神の闘気という戦闘開始3ターンの間状態異常を防ぐバリアに相当するものはマジェスは持たず、状態異常には進化前より弱めと言える。また、リーダー特性もダークドレアムの方が強力である(味方???系モンスター全員のHPと攻撃力20%アップ)。

DQMSL(敵側)

敵としては究極魔神襲来で登場。ボスらしく全ての状態異常無効で完全3回行動、2回目以降も特技を使うように設定されている。それ以外にも味方側とは違いが大きい。使う技がイオ・デイン・ドルマとなった為か、マジェスブレイクの対象となる属性がそれらに変化し、マジェス本人の耐性もメラとドルマが無効、イオ半減になり、ギラやデイン耐性を失いイオ耐性が低下。このように設定された理由は新ガチャキャラである味方側のマジェスを活かせる斬撃パーティによる攻略を想定し、マジェスの光芒の絶技、真夏の祭神ピサロの鳴神の妙技(ギラ系)、グランエスタークの爆砕の剣撃(イオ系)が通用するようにする為であろう。

使う技は轟雷滅殺剣は波動効果の無い単なる全体攻撃になり、光芒の絶技、テンペストエッジ、天雷の舞は使用せず、特性も異常耐性やブレイク、行動回数以外には特に持たない。攻撃技としては真・甲冑くずし、至高の閃光、カオスフレイムが加わっている。真・甲冑くずしは無属性体技ダメージ後に防御力と呪文防御を確率で下げる全体攻撃、至高の閃光はランダム6ヒットし、デイン耐性を下げることもあるデイン系呪文、カオスフレイムは猛毒、マヌーサ、混乱、マヒの追加効果のあるドルマ系の全体息。轟雷と無属性の他には光と闇の力を使うあたり、イルルカSPでの配合パターンやDQMSLのストーリー等で示唆される光と闇を併せ持つ存在という設定を表現しているように感じられる(味方側だと闇属性攻撃は使わないのだが)。

その他、魂食らい(耐性無視のランダム即死攻撃4発)、魂の解放(手下として闇のたましいと光のたましいを呼び出す)という魂に関する技を使用。魂食らいは7ターン目までに与えたダメージが少ない時に使ってきて強制敗北に追い込む為の技であり、実力が足りない者の足切りに使用している。本当に本気であれば魂食らいだけでプレイヤー側は全て終わるものの、それを打ち倒す実力までは要求しないのは、彼なりの手加減、或いはサービスなのだろう。強い信念を示す為にそこまで要求するのは酷だと流石に分かるか(魂食らいを使用せずともとんでもなく強いのだが……)。

総合すると、雷の攻撃を最大の必殺技とし、光と闇、双方の力を宿し、魂を食らい操作するというこれまでのマジェスの描写に整合的な描写となる。

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