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「イロアスの根」開発記録#05 - 作業の順序を変えます

 ゲーム開発の方法は自由でいいと思っていましたが、ある方とDMでお話していたときに大事なことをシェアしていただいたのです。そして、GDCのこの動画を紹介してくれました。私は最後まで見て、納得しました。

 私は「イロアスの根」制作にあたって、自分の世界観を表現することを第一目標と捉えていました。だから、それさえ実現できれいれば目標はクリアされる、他のことは二の次だと。

 しかし、私が作るのがビデオゲームというかたちであることを思えば、最も大切なのは、表現の前に、ゲームとして面白いかどうかだと、DMでお話していて&この動画を見て、思い直しました。

 私が新しいゲーム性/ゲーム体験をつくれるとは思っていません。でも、少しでも面白いゲームにするためには、今の段階でやることは、キャラのアニメーションなどではなくて、むしろキャラ表現を外して、先にプリミティブ(たとえば四角いスプライト=豆腐)でゲームの楽しい部分をつくることだと思いました。

(ここでキャラ表現を外すのには意味があります。キャラ表現によって感じ方が変わってしまうので、ゲームの楽しい部分そのものの評価がしにくくなってしまうからです)

 というわけで、たった今から、作業の順序を変えます。先に豆腐モデルでゲームの楽しい部分をつくっていくことにします!!

 大事な情報と考え方を教えてくれたSunkenCityさんに重ね重ねお礼を申し上げます。

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