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「イロアスの根」開発記録#01 - どういうつもりで作るのか

 いま私ネリコ(開発者名:Saori UTSUMI)が制作に取り組んでいるPC向けゲーム「イロアスの根」の<開発メモ>を見返すと、一番最初にはこう書いてありました。

2022/04/11
ビジネスにならなくてもいいから、自分が描きたかった世界観を実現することを目的として、サイドビューのアクションゲームを長期計画で作ることにした。意味があることかはわからないけど、何も生み出さないよりは落ち着いて作業して暮らしていけるだろうから、あくまでも自分の日常のためにやることにした。

Saori UTSUMI 非公開の開発日記「サイドビューで作りたかった世界/イロアスの根」より

世界観をだいじに

 サイドビューのアクションゲームは無数に存在する。でも、自分の世界観ではまだ存在していない。だから作ろうとなったわけだから、自分があたためてきた世界観こそが一番独自のものであり大事とし、誰かに何か言われたからといって設定がブレようにしたいと思う。

 創作とは、ある意味、強めの幻覚をエンタメ化して実在のものにする作業。その幻覚は自分だけのもの。ただ、その自分だけの幻覚と思ってるものが知らないうちに何かに似ていたりしたらどうしよう? とは思う。

 もし、誰かとかぶりすぎたらその時どうするか決める。でも、たぶん、かぶりすぎてたら、私が後発であれば、私の方が変えることになるでしょう。これは仕方がないと思う。

 私の幻覚、もとい、私があたためてきた世界観は、そんなに独自であったり、素晴らしいものなのか? といえば、そんな自信はない。でも「カレーのおひめさま」がちょっと良いと思ってくれた人には、多少期待してもらっていいと思う。(今作のベースはそこまでシュールではないですが)

 でも、ほんとに、言うほど突出してすごい何かがあるとも思ってないので、常々「これ、面白いのかな?」と自問自答して、その度に「どうしよう。何も特別感がない」ってなると思う。

 それでも一定のところ、少なくとも1つのエンディングをつけられるところまで作りきる! という<覚悟>はあります。なぜなら、これを置き土産的なものにするつもりだからです。

ゲームは総合創作物

 私はまだ46歳ですが、持病が多く、健康に不安がある。2021年には子宮体癌が見つかりましたし、現状、全摘して転移などはないとされていますが、体質としては遺伝性も相まって不安ですし。

 ってこれ、15年ぐらい前から別の病気が原因で言ってた気がするんですけどね。まあ、それぐらい●を意識しているということです。運良く46歳まで生きることができてるけど、これからはどうかわかりませんよね?

 だから、もし、なにか悲観してる暇があれば、自分ができること、つまり何か残せるように創作するか、私が機嫌良く過ごせるように心がけるか、そのあたりに時間を使いたいのです。ちなみに、それには、他所様が作ったゲームをたくさん遊ぶことも含まれます。

 ゲームが置き土産的なものとしてよいかもなと思うのは、まず、ぱっと見た目で私が作ったとわかるドット絵世界を表現できて、お話の中に私の思いや考えだってほんのりのせることもできて、これまで好きでやってきた音楽的なことも盛り込めるし、操作感には哲学が滲み出るし、などなど、今まで私がやってきたことのすべてを総合的にエンタメとしてまとめることができるから特級呪物になる可能性もないとはいえませんが!)

 ただ、その土産、誰に向けての物か?というのは重大事項です。

 今作については、具体的に誰向けというイメージがまだ少ないし(もちろん、私の好みと一致する人がたくさんいればいいですが、まだほとんど見えてきません)、そもそもマーケティング的なこともまったくできないというか、私の「人の気持ちがあまりちゃんと想像できていない」という特性もあいまって、世間的には何が求められているのかまったくわかりません。

 だから、まずは自分がこれが楽しいんだ!というものを実現することが目標になります。

まとめ

 今回の話は、自分があたためてきた世界観を大事にしながら、総合創造物としてゲームを作る。そして、そのゲームが誰向けのものか見えてないので、とりあえず自分がプレイしたいゲームにすることを目標にする。 でした。

 最後まで読んでくださった方、ありがとうございます。ハートマークも励みになります、ありがとうございます。ご質問などございましたら、いつでもどうぞ。

 次回は、具体的な作業内容の話をしますね。

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