五、複数の色を使う。
■サンプルはコチラ↓
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■プログラムの解説は、こちらのExcelファイルをご覧下さい↓
■HTMLのコードです↓
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>点の色を変える</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Canvasをサポートしているブラウザを使用してください。
</canvas>
<script src="webgl-utils.js"></script>
<script src="webgl-debug.js"></script>
<script src="sano-func.js"></script>
<script src="ColoredPoints.js"></script>
</body>
</html>
■JavaScriptのコードです↓
// ColoredPoint.js (c) 2012 matsuda
// 頂点シェーダのプログラム
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = 10.0;\n' +
'}\n';
// フラグメントシェーダのプログラム
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変数
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = u_FragColor;\n' +
'}\n';
function main() {
// Canvasを取得する
var canvas = document.getElementById('webgl');
// WebGL描画用のコンテキストを取得する
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('WebGLコンテキストの取得に失敗');
return;
}
// シェーダを初期化する
if (!initShaders2(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('シェーダの初期化に失敗');
return;
}
// a_Position変数の格納場所を取得する
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('a_Positionの格納場所の取得に失敗');
return;
}
// u_FragColor変数の格納場所を取得する
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
if (!u_FragColor) {
console.log('u_FragColorの格納場所の取得に失敗');
return;
}
// マウスが押された時に呼び出される関数(イベントハンドら)を設定する
canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) };
// Canvasをクリアする色を設定する
gl.clearColor(0.5, 0.7, 0.7, 1.0);
// Canvasをクリアする
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
var g_points = []; // クリックされた場所の座標を保存する配列
var g_colors = []; // クリックされた場所に描画する四角の色を保存する配列
function click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) {
var x = ev.clientX; // マウスポインタのx座標
var y = ev.clientY; // マウスポインタのy座標
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);
// 座標を配列に保存しておく
g_points.push([x, y]);
// 点の色を配列に保存しておく
if(x >= 0.0 && y >= 0.0) { // 第1象限
g_colors.push([0.4, 0.3, 0.6, 1.0]); // 緑
}
else if(x < 0.0 && y < 0.0) { // 第3象限
g_colors.push([0.9, 0.8, 0.2, 1.0]); // 黄
}
else if(x > 0.0 && y < 0.0) { // 第2象限?
g_colors.push([0.8, 0.5, 0.9, 1.0]); // 薄紫
}
else { // それ以外
g_colors.push([0.6, 0.6, 0.2, 1.0]); // 黄土色
}
// Canvasをクリアする
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var len = g_points.length;
for(var i = 0; i < len; i++) {
var xy = g_points[i];
var rgba = g_colors[i];
// a_Position変数に点の座標を代入する
gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
// u_FragColor変数に点の色を代入する
gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
// 描画する
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
}
■参考文献:WebGL+HTML5 3DCGプログラミング入門 (絶版)
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