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【面白さ分析】オススメVRゲーム分析!最高のVR体験を作るための手法。

※読まれる方の参考になれば幸いですが、
個人的な見解ですので、手法と効果について、
保証することはできません。ご了承ください。
その他、注意事項は、コチラをお読みください。

VRには夢が詰まっている。。
kinectも大好きだったけど、
新しいデバイスは、最高に楽しいですよね。


VRが登場してから、
VRが遊べる施設でも遊んだし、
Oculusも購入。飛びつきました。

VRが家庭に普及して当たり前になったら、
もっと楽しいゲームが出てくるかな!?
そうなると良いなぁと思いつつ。

開発視点だと解決しないといけない、
重要な課題
が、
あることが分かりました。


今回は、家でも遊べて
その課題を解決している、
おすすめのVRゲーム2つ、
・Beat Saber
・Until You Fall

と、話題になっていたハイクオリティVRゲー、
・Half-Life: Alyxも少々

を主に分析して、
VRゲーム開発課題の、
解決手法をまとめてみようと思います!
※筆者はOculus Rift2単体で遊んでるので、
その前提で話を進めていきます。



▼オススメVRゲー概要

・Beat Saber
Steam: Beat Saber
有名ですよね。
VRゲーで1番売れていたはず。

流行った要因には、
modが豊富とかもあるでしょうけど…
面白いからmodが増えるわけで。
いうて現行VRの神ゲー。

簡単に言うと…
二刀流のライトセイバーで、
音楽に合わせて、飛んでくるブロックを、
叩き切る音ゲーです。

全然酔わないし、ハイになれます。
超楽しい…


・Until You Fall
Steam: Until you Fall
ビートセイバーは、おしゃれだし、
楽しいし、酔わないし最高。
わかる。

でも!
中2心的には剣で敵と闘いたいでしょ!?
ソードアートオンラインごっこしたいでしょ!!


Until You Fallがそれを叶えてくれる。

剣振り回して、敵と闘える、剣戟ゲー。
ハックアンドスラッシュのローグライト。

こういうのって、結構あるけど、
大体とても酔う。というか遊ぶのも困難。

でもこれは、かなり酔いづらく、遊べた。
オススメ。

ビートセイバーか、それ以上には疲れるけど、
もう一回だけ!もう一回だけ…と、
続けちゃえるくらいに面白い。

Beat Saberに次ぐ、
運動不足も解消できるゲーム。
一日ワントライ。とかで健康にも良さそう。


・Half-Life: Alyx
steam:Half-Life:Alyx
現行の長編VRだと一番クオリティ高いと、
話題になっていたので、
本記事を書くにあたって遊んでみました。

シリーズ詳しくないので申し訳ないのですが、
ざっくりいうと、FPSメインのアドベンチャー。
エイリアンみたいなやつとか、
ゾンビみたいなのと闘う。

まじで最高クオリティだった。

具体的には、
・ココまでVRでグラフィック作りこんでるの初?
・数時間遊んだけど全然終わる気配がない長編
・没入の阻害へのアプローチが素敵

とても参考になるし、
また今度遊ぼうと思える良いゲームでした。

ただし…上記2つのゲームより、
酔うし移動が大変
かなと思います。

こういう、長編でガッツリゲーの中では、
最高峰というのは間違いないと思うので、
オススメしておきます。

解消とまではいかないけど、
現状のセオリーかな。
というところだったので、
良い点含め本記事で紹介します。
VR勢は、触ったほうがいいゲームでした。



▼前提:VR開発の課題

VRゲームのよくある課題として、
以下の3つがあります。

1.酔い 
2.プレイするスペース確保
3.没入の阻害


今回の分析は、
上記課題へのアプローチを、
紹介しようと思います。

ということで、課題についてです。


1.酔い

まず最悪な前提です。
「3D酔い、映像酔い」という現象は、
科学的に未解明な点の多い現象です。ツライ。

我々科学者じゃないので、
解明はプロにお任せし、
ゲーム開発的な知見や、遊んでみての実体験、
科学的有力説に絡んでそうな手法を、
紹介していきます。


通常のゲームでも、酔いは発生しますが、
VRの場合は通常のゲームよりも、
気をつけて開発しないと、
酔いづらい人も、酔ったりします。

なので、逆に言えば、
「酔いづらくしよう!」と、
通常より意識して開発しないと、
そもそも遊べる人がかなり減ってしまう訳です。


VRの場合は特に、
処理落ちによる、ラグは絶対NGです。
まず、これは前提の前提ですね。
ラグると、最上級に酔いを誘発します。

通常のゲームよりも、
フレームレート早くしたいくらい。

oculusの公式ガイドラインにも、
「推奨スペックマシンで90フレーム毎秒を、
継続的に実現し、
最小スペックマシンで45フレーム毎秒を、
維持できなければなりません。」
※引用:oculus for developers
と記載がありました。90fpsですって。

VRは没入感がスゴイ代わりに、
そのせいか、人間の三半規管が、
混乱しやすいらしいんですよね…

移動を単純にコントローラのスティックに、
割り当てると、即酔うので基本NGです。


人間の三半規管が、
「え?私の体、動いてないよね?
なのに視界が移動してる?え?

と、混乱した結果、酔うという説らしい。

体に振動があったり、風を感じさせてみたり、
人体の仕組みを騙すことができれば、
あっさり解決したりもします。

たとえば、
VRが世に登場した初期の頃に、
振動する椅子?に座らせて、
扇風機で風当てながら、

VRでジェットコースター!Yeah!

みたいなのが、
メディアで取り上げられていましたが、
アレですね。

まぁ~でも、結局家庭用にしたい場合では、
その手は困難ですよね。

というか、皆、
そんなに準備しないと、
遊べないのイヤですよネ。


ということで、
酔い対策を考えて、
ゲームデザインする必要があります。



2.プレイするスペース確保

VRって、
広い異世界とか歩き回りたい!!
と夢が広がりますよね。今でもそう思います。


しかし残念ながら、その夢はまだ夢です。


単純に、
家だとプレイスペースが確保できず遊べない…

また、ゲーム内で長距離移動する場合、
リアルの方向がわからなくなり、
家具や壁にぶつかりそうになります。

それに慣れてくると、頻繁にゲーム内で、
現実世界に合わせてカメラの向きを修正しよう。
という意識になり、
ゲームに没頭できなくなります。
(自分もなりました。

などなど。
問題が発生してしまいます。


家庭用VRゲームとして作る場合、
プレイヤーが動く範囲を、
現実的なものに設定して、かつ、
その広さで楽しめるゲームの仕様を、
考慮する必要があります。

VRゲームに合わせた企画が必要です。

日本含め「家、部屋の広さが狭め」という国で、
要求していいプレイスペースがどれくらいか?
というのは、無視できない課題です。
※昔、Kinectでも同じような話がアリマシタネ。


雑に言えば、
要求スペースは狭くて済むけど、面白い。
というゲームなら、気にしなくて済みますね。


夢の実際に動き回るVRゲームで、
体験を全く損なわず酔わないようにする為には、
すんげー広い部屋で、ワイヤレスverのVR機器!
とかですかね…

余談ですが、家庭用ではなく、
施設型VRの場合は、下記リンクのような、
「フリーロームVR」があるわけですよね~
絶対楽しい!!けど、家では基本無理ぃ…
東京ジョイポリス:ゼロレイテンシー



3.没入の阻害

視界は、
リアルと同じように動かせるわけですが、
現状、両手にコントローラを持ちますし、
つかんだり、触れたりという操作とは、
相性があまり良くないです。
※こんなん出てた!
スゴイし、体験してみたいけど、
家庭には普及するイメージわかないw
ワイヤを使ってVR空間に「触覚」をもたらす新技術が誕生

コントローラのボタンを押すだったり、
ポイントをマーカーに合わせるような操作を、
メインの体験にいれたり、
頻度高くいれてしまうと、

VRの良さである、
「最高の没入」を阻害しちゃいます。


操作と見た目、
体験があっていれば問題ないので、
アイディア次第なんですけどね。

これまた、VRに合わせた企画が必要です。

以上、VRの課題について記載しました。

ゲームの企画と課題が密接に絡むので、
企画に対して、課題をどう落とし込むか?
という所が、VR開発の難題ですね。

ゲームデザイナー的には燃えるんですが…
強敵ですよね。。。

今回は、企画次第で、
困りそうな部分も多いと思うので、
手法、効果、に付け加えて、
「注意点」もつけてみました。

という事で、
上記課題の解決アプローチを紹介していきます!


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