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WWAでしかできないゲーム制作とは。

こんにちは、ウエハラアオイです。

WWAコンテスト2021が開催されるようです!

もうずっと参加もしていなかったので、今年は出てみようかしら、、いや、、断定はしないが、、

WWAコンテストは以前はコンスタントに出させていただいてたのですが、最後に出したのは2014年のアフターワールド(7年前!)で、それ以降はコンテスト作品を追えてすらいない状況でした。

http://rikuesutodj.yu-nagi.com/after/indexwing.html

今年は作品を出さないにしても、せめて作品をプレイして投票するところまではしたい。


さて表題の件、RPGツクールを入手してしまった今、果たしてWWAで作品を作る意味はあるのだろうか?懐かしのツールを使った伝統職人芸的な立ち位置も悪くはないが、どうせならWWAでしかできないようなものを作りたい。

では、RPGツクールに対するWWAの利点とはなんだろうか?

以下、ツクールではできない、WWA特有のメリットを挙げてみた。(逆は死ぬほどあるので書かない。).

① 戦闘システムが簡便

② 作成したひとつのパーツを複数箇所に設置可能

③ 背景パーツ、物体パーツを重ねることで、一つのマス内で2つの指示を同時に出せる

④ $partsで設置した複数の同一パーツを同時に変換可能

⑤ 主人公の動きに依存して動く敵やキャラを設置できる

⑥ 文章を5行以上表示できる。

⑦ ブラウザでプレイ可能(昔はそうだったが今はメリットにならず。)

くらいか。他に何かありますでしょう?

こう見ると、①や⑤などから、WWAではやはり詰将棋的な、パズル要素の高いゲームが適している気がする(いわゆるダンジョン系など)。⑦のブラウザプレイのメリットがない今、かつて十字路の猫でも作りまくっていたコマンドバトル系を、今WWAでやる意味はないかも。芸術的作品前提でなら別だが。

十字路の猫のゲームの強みの一つはストーリーだという認識をしていて、ストーリー系とパズル系って相性あまり良くないんですよね。そこは2014年の時点で認識していて、一つの答えがアフターワールドという、ゲームシステムを逆手に取った作品なわけで。

あれを出してしまった今、果たして「WWA」を作ることができるのだろうか…?

うーむ、アイデアが思い浮かんだら形にしたい。

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