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GPTStoreが無料公開されたので、 ゲーム制作に特化したチャットGPTを使ったり、 普通のチャットGPTと比較したりする
最近チャットGPTの一部の機能が無料公開されたって話題ですよね。
その中でとうとう、GPT Storeの利用(作成は有料版のみ)が無料公開されました。
この記事がチャットGPTの無料公開された機能とかについて、詳しく書かれてました。
GPT Storeは、他の人がカスタマイズしたチャットGPTを使える機能です。(多分)
そこで今回は、Unityというゲームエンジンでゲームを作るためにカスタマイズされたチャットGPTを使ってみようと思います!
今回は Unity講師 という名前のこちらの方が作られた、カスタムされたチャットGPTを使っていきます!
Unity講師は、こちらの動画の概要欄のリンクをクリックすると使えます。
まずは普通のチャットGPTとどう違うのか聞いてみます。
あなたは普通のチャットGPTと比べてどのようにカスタマイズされてますか
私はUnity講師としてカスタマイズされており、Unityとゲーム開発に特化した支援を提供することができます。以下の点で普通のChatGPTと異なります:
1. **専門知識**:
- UnityとC#を使ったゲーム開発に関する深い知識を持っています。
- ゲームデザイン、スクリプティング、デバッグ、パフォーマンス最適化など、ゲーム開発の各側面についてアドバイスを提供できます。
2. **教育的アプローチ**:
- 初心者や子供でも理解できるように、簡単で詳細な説明を心がけています。
- 複雑な概念や操作もステップバイステップで丁寧に解説します。
3. **具体的な例とコードスニペット**:
- 必要に応じて、具体的なUnityプロジェクトやコードスニペットを提供し、実際の操作方法を示します。
- スクリプトには詳細なコメントを付けて、各行が何をしているのか理解しやすくします。
4. **インタラクティブなサポート**:
- ユーザーの入力が不完全な場合、適切な質問をして必要な情報を引き出します。
- ユーザーのニーズに合わせてカスタマイズされたアドバイスを提供します。
これらの点を踏まえて、Unityやゲーム開発に関する質問に対して、より専門的で役立つ回答を提供するよう設計されています。
てことで簡単に何か質問してみます。
unityで2dでポーズ画面が作りたいです
2Dゲームでポーズ画面を作成するのは、ゲーム開発の基本的な部分です。ここでは、簡単なポーズ画面を作成する手順を説明します。
1. ユーザーインターフェースの設定
まず、Unityエディタでポーズ画面用のUIを作成します。
ステップ 1: Canvasの作成
Unityエディタの上部メニューから GameObject > UI > Canvas を選択します。これで新しいCanvasがシーンに追加されます。
Canvasの子オブジェクトとして、ポーズ画面用のUI要素を追加します。
ステップ 2: パネルの作成
Canvasを右クリックし、UI > Panel を選択します。これでポーズ画面の背景となるパネルが作成されます。
パネルの名前を「PausePanel」に変更します。
PausePanel の Rect Transform を調整し、画面全体を覆うようにします。例えば、Anchor Presets を Stretch に設定し、Left, Right, Top, Bottom をすべて0にします。
ステップ 3: ポーズメニューの作成
PausePanel の子オブジェクトとして、いくつかのボタンを追加します。これらは「再開」「メニューに戻る」「終了」などのアクションに使用します。
PausePanel を非表示にしておきます。PausePanel を選択し、Inspector の Canvas Renderer コンポーネントの Enabled チェックボックスをオフにします。
2. スクリプトの作成
次に、ポーズ機能を制御するためのスクリプトを作成します。
ステップ 4: スクリプトの作成
Assets フォルダ内で右クリックし、Create > C# Script を選択して新しいスクリプトを作成します。スクリプトの名前を PauseController にします。
スクリプトをダブルクリックして開き、以下のコードを追加します。
using UnityEngine;
public class PauseController : MonoBehaviour
{
// ポーズパネルのゲームオブジェクトを格納する変数
public GameObject pausePanel;
// ゲームがポーズ中かどうかを追跡する変数
private bool isPaused = false;
// 毎フレーム呼び出される更新関数
void Update()
{
// エスケープキーが押されたときにポーズ状態を切り替える
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
TogglePause();
}
}
// ポーズ状態を切り替える関数
public void TogglePause()
{
// ポーズ状態を反転させる
isPaused = !isPaused;
// ポーズパネルを表示または非表示にする
pausePanel.SetActive(isPaused);
// ゲームの時間の流れを停止または再開する
if (isPaused)
{
// ポーズ状態では時間を停止する
Time.timeScale = 0f;
}
else
{
// ポーズ解除時には時間を通常通りに戻す
Time.timeScale = 1f;
}
}
// ボタンから呼び出される再開関数
public void ResumeGame()
{
isPaused = false;
pausePanel.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f;
}
// ボタンから呼び出されるメニューに戻る関数
public void ReturnToMenu()
{
// メニューシーンに遷移する処理をここに追加
// SceneManager.LoadScene("MenuScene");
}
// ボタンから呼び出されるゲーム終了関数
public void QuitGame()
{
// エディタ内でゲームをプレイしている場合は停止
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
// ビルド後のゲームを終了
Application.Quit();
#endif
}
}
3. スクリプトのアタッチと設定
最後に、作成したスクリプトをゲームオブジェクトにアタッチし、必要な設定を行います。
ステップ 5: スクリプトのアタッチ任意のゲームオブジェクト(例えば、Main Camera)を選択し、PauseController スクリプトをドラッグしてアタッチします。
PauseController コンポーネントの Pause Panel フィールドに、PausePanel オブジェクトをドラッグします。
ステップ 6: ボタンの設定PausePanel の子オブジェクトとして追加したボタンを選択し、それぞれの On Click() イベントに適切な関数を設定します。
Resume ボタン: PauseController の ResumeGame 関数
Return to Menu ボタン: PauseController の ReturnToMenu 関数
Quit ボタン: PauseController の QuitGame 関数
まとめ
これで、エスケープキーを押すことでゲームをポーズ状態にし、ポーズメニューを表示できるようになりました。ポーズメニューのボタンから、ゲームを再開したり、メニューに戻ったり、ゲームを終了したりすることができます。
これUnityを触った人なら分かると思うのですが、
マジで分かりやすいです。
どのオブジェクトを作成して、どんな名前にして、
どこにアタッチするのか書いてくれてます。
Canvasを右クリックし、UI > Panel を選択します。
しかも!こんな感じで、どういう風に操作すれば良いかも教えてくれてます。
まぁしかしUnityを使ったことのない人は、
何がそんなに分かりやすいんだ⁈
と疑問になってると思うので、
普通のチャットGPTにも同じ質問をしてみて、
比較してみます。
unityで2dでポーズ画面が作りたいです
Unityで2Dゲームにポーズ画面を追加するには、以下の手順に従って実装できます。
ステップ1: ポーズメニューのUIを作成Canvasの作成:
Hierarchyウィンドウで右クリックし、UI > Canvasを選択します。
Canvasの設定を確認し、適切なRender Modeが選択されていることを確認します(通常はScreen Space - Overlay)。
パネルの作成:
Canvasの子オブジェクトとして、右クリックし、UI > Panelを選択します。
パネルのサイズを画面全体に合わせ、背景色や透明度を設定します。ポーズメニューの背景として機能します。
ポーズメニューのUI要素の追加:
パネルの子オブジェクトとして、UI > TextやUI > Buttonを追加して、ポーズメニューのテキストやボタンを作成します。
例えば、「Resume」ボタンや「Quit」ボタンを追加します。
ステップ2: ポーズ機能のスクリプト作成スクリプトの作成:
Projectウィンドウで右クリックし、Create > C# Scriptを選択して、新しいスクリプトを作成します(例: PauseMenu)。
スクリプトの編集:
using UnityEngine;
public class PauseMenu : MonoBehaviour
{
public GameObject pauseMenuUI;
private bool isPaused = false;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
if (isPaused)
{
Resume();
}
else
{
Pause();
}
}
}
public void Resume()
{
pauseMenuUI.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f;
isPaused = false;
}
public void Pause()
{
pauseMenuUI.SetActive(true);
Time.timeScale = 0f;
isPaused = true;
}
public void QuitGame()
{
// Unityエディターの場合はエディターを停止、ビルドされたゲームの場合はアプリを終了
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
}
スクリプトの適用:
作成したスクリプトをCanvasまたは適切なゲームオブジェクトにアタッチします。
InspectorウィンドウでPauseMenuスクリプトのPause Menu UIフィールドに、先ほど作成したパネルをドラッグアンドドロップします。
ボタンの設定:
「Resume」ボタンを選択し、InspectorウィンドウでOn Clickイベントを設定します。
Resume関数を呼び出すように設定します。
同様に、「Quit」ボタンにはQuitGame関数を設定します。
ステップ3: テストとデバッグゲームを実行:
Playボタンを押してゲームを開始し、Escapeキーを押してポーズメニューが表示されることを確認します。
「Resume」ボタンを押してゲームが再開されること、「Quit」ボタンを押してゲームが終了することを確認します。
この手順に従うことで、基本的なポーズメニューを実装することができます。ポーズメニューのデザインや追加機能は、必要に応じてカスタマイズしてください。
ちょっと文字が多すぎて分かりにくいので、一部を切り取ってデフォルトのチャットGPTと Unity講師で 比較してみます。
ステップ 4: スクリプトの作成Assets フォルダ内で右クリックし、Create > C# Script を選択して新しいスクリプトを作成します。スクリプトの名前を PauseController にします。スクリプトをダブルクリックして開き、以下のコードを追加します。
ステップ2: ポーズ機能のスクリプト作成スクリプトの作成:Projectウィンドウで右クリックし、Create > C# Scriptを選択して、新しいスクリプトを作成します(例: PauseMenu)。スクリプトの編集:
両方ほとんど同じに見えるのですが、Unity講師バージョンでは、この部分が付け足されてます。
スクリプトの名前を PauseController にします。スクリプトをダブルクリックして開き、以下のコードを追加します。
Unityを始めたばかりのころは、スクリプトをダブルクリックで開けることなど、基本的な操作にまだ慣れていないので、このように省略せずに書いてくれると、とても分かりやすいです。
こんな感じで、デフォルトのチャットGPTは、基本的な操作は手順を省略したり、コードにコメントを書いてなかったりしてます。
まぁ普通のチャットGPTに
もっと詳しく書いて!
コメント書いて!
と言えばちゃんと書いてくれるのですが、毎回そんなふうに命令するのは面倒臭いです。
ですが今回使用した、Unity講師 だと、なんも言わなくても、ちゃんとコードを書いてくれました。
たった命令一つで色々察して書いてくれるので、とても便利です。
まぁこんな感じで、デフォルトのチャットGPTを色々な人がカスタマイズして、使いやすくしたり、あるtoolに特化させたりした物が無料で使えるようになりました!
皆さんもぜひ無料公開されたGPT Storeを利用して、
自分好みのチャットGPTを探して見ましょう!
好きなアニメのキャラ風に答えてくれるチャットGPTとかもあるかもね。
では今回はここまで!
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