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フラクタル構造とボードゲーム/そして、ボードゲームデザイナーさんたちにエール!(1)

今日はフラクタルの話です。マンデルブロ図形とか、ロマネスクブロッコリの写真とか、皆様はきっと、一度はフラクタルの写真を目にしたことがあることでしょう。

Wikipediaより引用 マンデルブロ図形
Wikipediaより引用 ロマネスクブロッコリ

私は、これらの図を中学生の頃に初めて見た時、「うわわわぁ!」と心が震えたのを思い出します。
小さな部分を顕微鏡で拡大して観察してみると、再び「ロマネスクブロッコリ」のカタチが見えるって、不気味&不思議&感動しませんか。

こういった「フラクタル構造」をボドゲのゲームシステムに応用するって試みは、当然のように、すでにいくつかあります。
我々ボドゲデザイナーって、どいつもこいつも、ほんとにドンヨクな人ばっかりなんでしょうね。
まぁ、だいたいは誰かが、もう試してみている。

ちなみに、日本人にも、すっごい「フラクタル」ゲームを発明した方がいらっしゃいます。
ここです。

https://www.nakajim.net/
アブストラクトゲーム博物館
The Ring World

アブストラクトゲーム博物館より、画面キャプチャして引用

一方、海外作品を BGGから引用するなら、GRYB とか、Fire and Ice あたりがフラクタル関連で有名どころかと思います。
*BGG Board Game Geek

GRYB   BGGより、画面キャプチャして引用
Fire and Ice   BGGより、画面キャプチャして引用

フラクタル構造をボドゲに応用する際には、何段階にも無限に深い段まで細かくすることが理論上可能ですけど、さすがに対戦ゲームで、フラクタル構造が5段も6段も続くと、ゲームの所要時間が長すぎて、そのせいでゲームがつまらなくなりそうです。

まあ、せいぜい、フラクタル構造を3段にするのが、最大限界だと予想します。(ゲーム所要時間を、約1時間に収めるために)。

余談ですが、私は、対戦相手2名が、互いに早指しの協力を約束しあった時に、ゲーム所要時間が1時間を超えるものは、悪いゲームだと考えています。2名が協調して早指しをしても、それでもなお2時間以上必要なゲームって、もう、だめっすよそんなの。ゲームじゃないよそれ。楽しめないでしょ。
(注;あくまでも私1名の、個人の感想です。)

まだ続きます。

ゲームシステムのデザイナーって、何なの?どういう意味? そんな疑問は、私の記事群によってご理解いただけるものと期待してます。 ラジくまるのアタマの中にある知識を活用していただけるお方、サポート通知などお待ちしています。