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Corner Aladdin社のゲーム(3)

画像はすべてBGGから引用しています。

Cornerは読みやすいマニュアルでした。
読んでいてびっくりしました。ちゃんとしてる。わかりやすい。
同時期の他のゲームBarrierとか、courierとかを先に読んだ私には、あまりにも読みやすくてうれしくなってしまいました。よく考えればこれが普通であるべきなのに。
しかし、読みやすいと褒めたのにかかわらず、それでも、ラジくまる式書式に変更してここに記します。たぶん、こっちのほうがさらに読みやすいはずだと思うのですが・・・・。  

その一方で、ゲーム名称が「Corner」ってのはマジでふざけてると思います。ゲーム愛が足りないよと。
もっと自作ゲームを愛しなさいよと言いたくなる、いいかげんな命名です。エポック社のつけた名前「インターセクション」のほうがずっといいです。ゲーム内容をゲーム名称がちゃんと表現しています。
エポック社すばらしい!ゲームへの愛を感じる。

それと、このゲームのルール、すごく面白い(興味深い)ですよね。
なんとか、こういう感じの動作を自作のゲームにも導入してみたいです。
アイデアがカッコイイと思うのです。
しかも、カッコいいだけでなく、ゲームとしてもちゃんと成立してるので、いい感じです。

Corner 2 players  (和名:インターセクションIntersdection エポック社 1975頃)
勝利条件:
ゲーム終了時に合計得点が高い人が勝ち。同じ色のコマを大量に取るとボーナス得点が入る。
用具:
6x6のゲーム盤
赤と黄色の矢印形状のコマ各2枚ずつ
黄8,赤7、緑6,青5、白4、灰3、黒3 合計36個のコマ

*2人用ゲームの場合

準備:
ゲーム盤にランダムにコマを置く。
どちらが赤矢印コマを支配するか決める(もう一人は黄色矢印)。赤矢印が先手。

ランダム配置

遊び方:
先手は、垂直方向を赤の矢印が指し示すように、任意の列の外周に置く。
後手は、水平方向を黄色の矢印が指し示すように、任意の行の外周に置く。
後手は、赤と黄色との両方の矢印が指し示すコマを取り、自分のトレイに入れる。

開始直後の状況


続いて、先手は赤の矢印を任意の列に置きなおす。そして両方の矢印が指し示すコマを取り、自分のトレイに入れる。
この要領を繰り返して、互いに1つずつコマを取っていく。
*先手はいつでも赤矢印しか動かせない。後手も同様に黄色矢印しか動かせない。
*パスはできない。コマを取ることが可能であるなら、そこに矢印を動かさねばならない。

重要な注意:
3個ある黒コマは取れない。つまり、2つの矢印が指し示すコマを黒にするのは禁止手。同様に「コマのないマス」を2つの矢印が指し示すことも禁止。

ゲーム終了の判定:
最善の手を尽くしても、コマを取れる位置に矢印が動かせなくなった場合は即時にゲームオーバー。得点計算に移る。
得点計算:
同じ色のコマが数が多くなると、ボーナスが入る。個数と得点との関係は、以下の通り。
1個= 1点、2個= 3点、3個= 6点、
4個=10点、5個=13点、6個=16点、
7個=20点、8個=24点

重要な注意!
ゲーム盤に残ったコマは得点計算の時には完全に無視する。2人のうち、一方のプレーヤーが完全に独占している「色」があった場合には、その「色のコマ」の得点は2倍する。

*4人プレイの場合

2人ずつのチームプレイとなる。チームとなる2人は、対面に座る。

1人目の赤が矢印を置く。
黄色の1人目が矢印を置いてコマを取る。
2人目の赤が2つめの赤矢印を置き、その矢印が示すコマを取る。
黄色の2人目も2つめの黄矢印を置くが、この時、2つの赤の矢印のうちどちらを採用しても良い。

このような要領でゲームを進める。
4人のうち、だれか一人が「どうしてもコマが取れない」状況になった時点で、即時にゲーム終了とする。

取ったコマは、あくまでも「コマを取った人個人」が最後まで持ち続ける。最終的な得点についても、「個人ごとに計算」してから、チームの合計点を求める。

ゲームシステムのデザイナーって、何なの?どういう意味? そんな疑問は、私の記事群によってご理解いただけるものと期待してます。 ラジくまるのアタマの中にある知識を活用していただけるお方、サポート通知などお待ちしています。