見出し画像

ゲームクリエイター・ハイタカさんへのラブレター。

ガクトみたいな名前
Hytackaさん、こちらはゲームクリエイター、講談社ゲームクリエイターズラボ第1期Hytackaさんのことだ。年寄りの私には、ハイタカではなく『ヒータッカ』としか読めない。

この方は一流メーカーの勤務経験あり。ゲームラボの絶対エースにして13万人の登録者を誇るYoutuberでもある。まあエリート中のエリート。しかも声は綺麗で顔も美しく頭が良くてしかも若い。許されん男よ。

カッコいいのか悪いのか。私にはダサいとしか。

『世界一面白いアクションR PGゲームを作ることを人生のミッションにしている』というビジネスビッグマウスでもある。

少し前までは『人生のミッション』とか言い訳めいた言葉は入ってなかった。

ゲーム作りのプロセスを紹介されている

 講談社さんの許可を得て、自らのゲーム制作プロセス(アセットというベースの格闘基本キットに調整・アイデアを加えてレベルやクオリティを積み上げていく)を質の高い構成と画質で適宜紹介されている。

今回チョイ挫折を経験された

H『待たせたな!オラー!講談社から金もらって、面白いゲームの体験版作ったでー。ドヤッ。』

F an『待ってたで、サンガツ。ゲームスタート!』ギュイーン・・ガツガツ・・カキンカキン。

F『・・・なんやこれ?コラ、ハイタカ。メッチャつまらんがな。』

講談社の担当さん『・・・メッチャ評判悪いな。クラファンやめよか・・まあこれからも応援するから・・君はヒーローなんだから負けんと頑張り。』

H『・・・すんませんでした・グギギ・・まあそれでも前向いて頑張るか・ポチポチ・・急にアンチが湧いてきたなあ・・それもうぜえ長文の・イラつくわ・ポチポチ(顔はシレッと心で泣いて)』←なう

こんなのクリエイターにはよくあること

 私の嫌いな言葉に『マーケティング』というのがある。私の解釈では売れるものを作るのがそれ。だから客のアンケートなどから逆算する。『アート』とはいわば作家内面からの発露であって、それを受け入れるかは客しだい・作品が客を選ぶと言うか。今回の作品は、ハイタカさんの職場での経験などが良くも悪くも大きく影響しているように思う。厳しいことを言えば、専門家であるがゆえに「ユーザーにとっての『ゲーム』とは何か?」を置き去りにしてクリエイター側の感覚を押し付けたのではないか?無理もない。専門家とはそういうものだし彼は若い。弁護士だってラーメン屋だってそうなのだ。

ユーザーはとっつきやすく面白そうなものを求める

 最近ではそれに、『手っ取り早く』が入ってくる。すでにハイタカさんから見れば後輩・あるいは技術に劣るクリエイターの作品がキャッシュインされているようだ。おそらくはコーディング量は『地罰』の10分の1以下だ。技術よりも品質よりもアイデア・世界観の勝利。『進撃の巨人』の漫画は酷いもんだった。失礼ながらデビューできる絵じゃなかった。疑うなら単行本第一巻を見るがいい。編集者の慧眼。講談社。

『世界一面白い・・』は一部ファンの間では無理と言われている。コンセプトとして大胆で聞いていても胸がすくので好き。なんとか賞とか?んなもんどうでも良い。権威と面白さは比例しない。

 

何を持って面白いのか?


今流行りのGPTに聞いた

世界一面白いアクションRPGとはどのようなものですか
ChatGPT
"世界一面白いアクションRPG"とは、その人にとって最も楽しくエンゲージングな体験を提供するゲームを指します。評価は主観的で、そのゲームが各人にとって最も楽しいものであるかは、その人の好みや価値観に大いに依存します。
しかし、一般的には、以下の要素が優れたアクションRPGとされています。

  1. ストーリーテリング: 強力な物語とキャラクターは、プレイヤーがゲーム世界に没入するのを助けます。物語は単純で明快でも、複雑で多層的でもよい。重要なのは、プレイヤーが自分自身をその中に投影でき、情緒的に関与できることです。

  2. ゲームプレイとメカニクス: アクションRPGでは、コンバットメカニクスとキャラクターの進化は中心的な役割を果たします。これは通常、戦闘スキルのアップグレードや新しい能力の獲得などの形で体現されます。操作感が良く、戦闘がスムーズで、新しい戦略や技を学ぶのが楽しいことが重要です。

  3. グラフィックとサウンドデザイン: 美しいグラフィックと魅力的な音楽は、ゲームの全体的な体験を引き立てる要素です。彼らはゲームの世界を具現化し、それをプレイヤーにとって魅力的で視覚的に魅力的なものにします。

  4. 探索と報酬: プレイヤーが世界を探索し、その過程で新たな物語やクエスト、アイテム、エリアを発見できる能力は、アクションRPGで重要な要素です。

  5. 挑戦と戦略: 複雑で難解な敵やパズルに対する挑戦は、プレイヤーがゲームに続けて取り組む動機付けになります。これには戦略的思考と計画が必要とされることもあります。

これらの要素を踏まえつつ、"世界一面白いアクションRPG"はその人が最も価値を見いだすゲームであると言えるでしょう。』

結構すごいな。

人間ができることは限られている

 哺乳類は考える・感じる・動くことしかできない。そしてそこには量的バランスの違いがある。主観的とは、個人的であり個性的・価値観や自己の信念に基づく。

※ハイタカさんのコア=コード

私の印象では

知  意  表   の星か月だろう。情の成分は少ない。


 それはこのように12のコア=コードで表現できるものだ。だから万人に好かれるものを作ることは難しいとも言える。ただし、人間がゲームを好きになるポイントは限られておりそこは押さえておく必要はあるだろう。それはチャットがナンバリングしたところとも言える。
 しかし、『世界最高』には莫大なリソース・要するに他を圧倒する金が必要なことは明白だろう。ハイタカさんは自らのリソースを考え総花的ではなく一点集中でそれをやろうとした。2の『メカニクスにおいて世界一を取る!』そうではなかったか?そしてそれは成功したが。

体験版をやったファンの感想から見えるもの

 総括すれば、『なんでこんなことせにゃならんの?面倒臭い。』
難易度やボタン操作・・その多くが、楽しくないアルバイトをさせられたが如く最悪の評価。(実は私はやっていない。エモが感じられないのがその理由、批判ではないし今後のことだと思うが女剣士に魅力がない。顔もブスだし、まず持って女の動きじゃない。腰骨を見せるないしは想起させねば女である必要はないのだ)ハイタカさんへの失望と怒り・絶交・嘲笑。一部には慰めもあった。どちらにせよ、ポーラスターは死兆星となった。想定外の完璧な敗北。そのために編集者と苦いコーヒーを飲みながらの巻き返し作戦立案中。

楽しませるとはどう言うことか

 私自身、何かを作るのにいっぱいいっぱいで相手のことなんて考えられない。だから今書いてることもおかしい。だけどハイタカさんは私の超上位互換であり若者のロールモデルでもある。成功してから自慢するよりも、その苦闘のプロセスをリアルタイムで見せてくれるハイタカさんは間違いなく英雄だ。続けます。

 人間は、考える・感じる・動くことしかできない。これはつまり、考えるのが楽しい・感じるのが楽しい・動くのが楽しいんじゃなければそのゲームをしないってことだ。達成感やスコア高得点も、薄いモチベにはなっても楽しさとしては劣る。達成した瞬間よりも、やってる最中が一番長い。そこが楽しくなきゃ。
 なんのために人間が生きているかと言えば、哲学や宗教を外せば『種の保存』のためだ。ときに自分が生きるため、仲間を守るため。そのために考える感じる動く能力を与えられている。ここを避けるのはクリエイターには損だ。どんなに『ユーザーは主観的』で有っても知情意をくすぐられれば程度の差こそあれ、全員に行き渡る。

 どんなに小さいゲーム、例えばナンプレにでも『考える・わくどき・数字を書く』知情意の全てが詰まっている。脳内麻薬の特性からは、莫大な喜びは無用だ。ほんの小さな分量で良いのだ。ドーパミン・セロトニン・ノルアドレナリン・オキシトシンまでは最低考慮すべきだ。

挨拶だけで人は脳内麻薬を獲得できる

 長くなった。ハイタカさんは10年も経てばハリウッド映画以上の予算を得て現代総合芸術であるゲームの最高峰に立つだろう。
 そのためにも、限られたリソースで継続するためにファンの信頼と資金を得ねばならない。小さなゲームで小銭を稼ぎ続けるのだ。小さくともユーザーの知情意は積んで。
 地罰・・すごく良い。だが、ユーザーの思考・感情・行動を楽しませてくれなければ明日は無いのでは?(かのゲームに世界観の奥行きや作り込みはあると信じたい。厚みと説得力のあるものが。)
 パズルを解く思考の楽しさ。情緒あるロマンや暖かさや怖さ・嬉しさ・悲しみ・笑い。見知らぬ地に挑むスリル。手に汗を握りながらヒットさせた時の爽快感。
 どんな小さな遊びにも、それは有って。

小島さんを例に出すのは気がひけるが、『待たせたな!』『さあゲームの始まりだ!』『ペイーン!』『スネエクー!』だけでも私の脳内麻薬はドバドバ出てる気がする。気持ちよくて、期待感にワクワク。

無断掲載

脳内麻薬は小さければ小さいほどいいので、思考や感情をも軽く刺激する工夫をワンダッシュづつ加えたら良いのでは?


最後まで、お読みくださりありがとうございました。
※ゲーム作り?私にはあんな面倒臭いことはできない。ただ、人間の楽しみの大きな部分はドラマでありゲームなのだ。これらは『現実社会の理不尽や横暴に疲れる・敗北を噛み締め世を呪う』私たちを慰めるという大きな社会的意義も持つ。ハイタカさんや他のクリエイターは、かつてのアニメ業界のような残酷物語の中におられるのかも知れない。彼らの将来は計り知れない、ならば彼らの今に栄光と喜びを。

よろしければサポートお願いします。世界中の子供たちを彼らの親から守るために使わせていただきます。