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ゲームの理論

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#人と人を繋ぐ

ゲームの競技性と能力のバランスと採用率について

対戦ゲームにおいて、誰でも熱く楽しく盛り上がれるかどうかというのは重要である。

大会を開いても、一番楽しいのは見ている観客ではなくて操作しているプレーヤーであるべきだ。

それが、昨今スマブラやデュエマ、そしてAPEXなどのFPSを見るに、【心の底から満足しているかどうか】という点は十分に果たしていないのではないかと思う。

その原因と考察を今回はやっていこうと思う。

まずスマブラだが、長い歴

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アクションRPGのブレイクとダウンシステムについて

気持ち良くゲームをプレイする、また戦闘の奥深さを表現するためによく上記のブレイクとダウンシステムが導入される事がある。

しかし、コンピューターが相手だからか、【何を】【どのように】ブレイク、ダウンする、しているかが重要になる。

一定回数ダメージを与える事なのか、HPの割合のなのか、弱点を突く事なのか。ブレイクするタイミングだけでも最低3つある。

そしてこれらの中で一番安定するのはHPの割合で

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