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Million Depth (ミリオンデプス) 開発進捗報告 vol.4

皆さんこんにちは!

滅亡後の地球の地下100万階を目指すローグライク

「Million Depth(ミリオンデプス)」

紹介CAMPページ

の開発進捗報告 6, 7月分です!

ん?Million "Dark" Depthじゃなかったって?!
なーんと!そこに気づいてくれたあなたは、もはやこのゲームのファンですね!
愛しています!!

まずはその話から。

ゲームタイトル変えます!

本作のタイトルを
Million Dark Depth (ミリオンダークデプス)

から

Million Depth (ミリオンデプス)

に変えます。

理由としては、まず日本でローンチした時に、日本語(カタカナ)で検索する人が多く、長い名前は憶えてもらえないと感じたからです。

元々このタイトルは、英語が堪能なインディーゲームクリエイターのmonoさんに「海外でも受け入れられるタイトル」を相談した時に出てきた案の一つでした。

その際に、Darkを入れるかどうかの話になって、「入れるのは海外ウケ的には全然アリ!」との事で入れたので、英語名としては問題はないと思います。

ただ、やはり日本人の我々が開発している以上、ローンチ後、"最初の" 起爆剤となってくれるのは日本のプレイヤーが多いと思います。
(宣伝も基本的に日本語でしているので、日本人で期待して下さっている人たちから広まって行く想定)

そして日本人は想像以上に英語を避ける傾向がある事を、私はスマホアプリを開発している時から学んでいまして、
Million Dark Depthという英語でしかも長いタイトルはハンデになりかねないと判断しました。

また、3ワードだと略すのも難しく、アルファベットの頭文字をとってMDDと呼んでいたのですが、これも色々と紛らわしくて、浸透しないだろうなという印象でした。

とうことで、まだsteamページも作る前で影響も少ないので変える事にしました。

Million Depth (ミリオンデプス)
覚える際は、ミリオンデプスミリデプで、よろしくお願い致します。

サークルロゴもパワーアップ

我々、サークル: Cyber Space Biotopeとして活動しています。

そのロゴがより小宇宙(コスモ)を感じる美しいデザインにパワーアップ!!!

Oh! 銀河 !


体験版(横浜ゲームダンジョン)

今の我々の目下の目標としては、8/27日に行われる

に向けた体験版を作る事です。

体験版では、世界観とゲーム性の両方を少しでも感じてもらえる様に工夫します。
中ボスまで用意する予定で、今作を公にプレイしてもらう機会は、このイベントがはじめてになります。優しくして!

常日頃から、体験版は3分以内にした方が良い説を唱えている私ですが、今回は、全体としては10分程度、ただし、基本的なゲーム性や世界観が分かるイベントは前半に寄せて、3分程度プレイしたらだいたいわかる仕組みにします。

そこからもう少し、強敵と戦ったり、ストーリーの片鱗を感じたいなと思ってくれた人は、最後までプレイしてもらって、そうでない人は途中で辞めてもらっても構わないと分かる様にしとこうかと。

けど、心情としては、途中で辞めたいと思わせる事無く、最後までプレイしてもらえる体験版を持っていくつもりですよ!

是非気軽にプレイしに来てくださーい!

新横浜で僕と握手!

進捗

ストーリー

今回大きく進捗があったのが、ストーリーです。

プロットを見直し、半分以上書き直しました。
ただのマルチエンディングではなく、100万階という特殊な世界観や、ローグライクというゲーム性を生かした、

システムとストーリーが噛み合う仕組み

を設計しました。
考えまくって、風呂に入り、また考えては風呂に入り、皮膚がフニャフニャになるころようやく良いアイディアが浮かびました!

とっかかりが思いついた後は、どんどんアイディアが湧いて、最終的にかなり良い感じにまとまってくれました。

このゲームの特殊なバトルとは、また違った「ウリ」になると思います。

ただ、ネタバラシするとつまらないと思いますので、完成後実際にプレイして体験してほしいです。
(残念ながら、横浜ゲームダンジョン用体験版にはこの要素は間に合わないのですが…)

バトル

本作はどちらかというと、アクションではなく、シミュレーションに近いタイプのゲームになります。
しかしながらどうしてもこのビジュアルからアクションと勘違いされてしまい、そのミスマッチでの不快感を与える可能性があるというのが、課題でした。

そこで、移動の方法を、自由に左右ボタンを押して移動する方式から、
一度行先を指定して、そこまでの移動は自動で行われるようにしました。

これはかなり良い変更だっと思っていて、

  • 操作感がシミュレーションっぽくなった

  • リアルタイムに動かすわけでは無いので、バトルスピードを上げられ、サクサクしたバトルにできた

  • 移動後、時止めまでのマージン(デメリットタイム)を設ける事で、そこでの被弾の納得感を上げる事ができた

といった利点が生まれました。

あと今回、monoさんとノナプルナインさんに本作をプレイしてもって、その様子を見させてもらう機会があったのですが、
monoさんが巧みに引き下がり戦法を使い、簡単すぎる印象でした。

そこで、下手に敵の配置やレベルで調整するよりも、単純に戦闘中は壁を出す方が分かりやすいし、調整もしやすいだろうという事でモックを組んでみました。

かなり分かりやすく、良い感じじゃないかなと思います。
また変わるかもしれないけど、一旦この方向で。

ビジュアル(つれづれみぞれ担当)

進捗としては、細かいアイコンや、必須階層(休憩所やその他)のドット絵を描きました。

いくつかUIなどはドットではないビジュアルと混在するゲームになりますが、主要な部分、例えばクラフトアイテムのパーツなどはドット絵に置き換えて、かなり見栄えが良くなりました。

つまり、プレイヤーとしては、ドットで描かれた武器や防具を自由に作る事ができるゲームになる
という事です。良い推しポイントが作れたと思います。


たまに自分にも刺さりそう!

また、横浜ゲームダンジョンで出現するボスのキャラデザも完了し、
今アニメーションを作成している段階です。

お楽しみに!!

音楽(Katto担当)

文明階層用のフィールド曲、ラスボス前のフィールド曲や、ラスボスの曲を書いています。

ラスボス曲に関しては、できつつあるものの、重要な曲ということもあり、Popがうるさい事を言ってKattoさんを困らせています。

しかし、概ね順調に進んでいると思います。
出来上がった文明階層用の美しい曲は、本当に素晴らしい曲が出来たと思います。

今日、横浜ゲームダンジョン用に追加でもう一曲お願いしました!すまぬ!!


コントローラーの対応

くそめんどくさかったんですが、なんとか終わりました。
まだ完全ではないのですが、一通りコントローラーから手を離さずに、ゲームがプレイできるという感じですね。

クラフトメニューとかはまだまだ改善の余地があるので、徐々に直していきます。

けどこれでコントローラーでプレイしたい人にもオススメできるし、将来的にNintendoSwitchなどに移植する際にも楽になります。たぶん。

最後に

今回は以上です!

〆切効果で、着実に進捗出てます。
仮置きだった部分もかなり直せたし、仕様も結構固まったかな。
(また横浜ゲームダンジョンの様子を見て、大幅に変える可能性はありますが…)

毎日必死で面白くしようと頑張っていますので、応援よろしくお願いします!
来月Steamページ公開予定です。

ではまた!!

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Million Depth (ミリオンデプス)の進捗マガジンは こちら
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