ゲーム会社を辞めて1年経った感想/現状/反省/今後
※この記事で書かれている事は私Popとしての個人的な見解で、
各プロジェクトの他のチームメンバーやパブリッシャーの意向とは異なる所があるかもしれません。ご了承下さい。
こんにちは!お久しぶりです。
実は最近一つ節目があって、Rebootかけはじめたばかりなんですが、
「そういえばnote書くと言っていて書いて無かったな…」
と、かかりかけたエンジンを一旦切って、これを書き始めました。
私の事を気にしてくれている人に向けて、色々と書かないと行けない事があるんですが、まずは、近況…
福岡インディーゲームエキスポの話から!
福岡インディーゲームエキスポ
私の作品は出展はしてないんですが、トークイベントに出演するように会長にお願いされていたのと、単純にみんなが作っているインディーゲーム見学がしたかったので行ってまいりました。
会場の様子は撮影禁止だったので写真は無いんですが、
出展ゲーム数 [30]
と、なかなかのボリュームで、お客さんの数も400人オーバーって言ってたと思います。
大盛況でした。
(各ブースでの展示内容写真は許可をとっています)
30くらいだったら全部プレイできるだろ~!
という気持ちで行ったんですが、途中から疲れちゃって10個くらいしかプレイできなかった…
出展してた人はずっと立ったままでもっと疲れただろうと思います。本当にお疲れ様でした。
早くもむげんびっと会長は次回(来年)もやる気みたいで、是非次は私も出展側で参加したいな~と思いました。
気になっている人いたら、是非、福岡観光も兼ねて、参加して見て下さい!
<トークショー>
私と、せきやdnさん(@sekiyadn) と、藤井はるきさん(@haruki_poison)で、インディーゲームに関してあれこれ話すという内容。
トークショー直前に、せきやさんが実は、私の前職のゲーム会社に居たかたで、私の元上司の同期だったという事が発覚っ!!
(私より大先輩なので、在席は被っていないのですが)
なんか嬉しい!
そしてトークショーですが、
せきやさん、専門学校の先生をしているとのこともあってか、トークがめちゃくちゃ上手。どこか堅い雰囲気のトークショーを切り崩しにかかります。
藤井さんも若くして会社の社長という事もあってか、とても堂々とお話されています。
そんな間に挟まれて、
「裸になると良いアイディアが浮かぶ!」
などとよくわからない事を口走って、笑いの一つも取れなかったのが私です。
うーん、大反省。次、会長に呼んでもらえないかも…
次はがんばりますのでまた呼んでください!
プロジェクトの現状
さて、話変わって抱えている各プロジェクトの話です。
<リピートステップ>
まずリピステ。
こちら集英社ゲームズさんと一緒に半年作ってきましたが、12月で一緒に開発するのは終了となりました。
(引き続き「CAMP支援タイトル」ではありますが、資金的な援助やパブリッシャーでは無くなります)
我々リピステチームとしては、最後まで一緒にやりたい気持ちもあったのですが、パブリッシャーとしての先方の思いと我々の作りたい作品の思いが少しずれていたのかもしれません。
これに関しては契約などもあって、詳しくは書きませんが、
私としては精一杯努力はしたつもりだし、得たものも非常に大きく、やってよかったなと思います。
これによって、集英社ゲームズさん、ゲームクリエイターズCAMPさんと亀裂が入ったとか、恨みがあるとかそういうのは全然無いです。
むしろここまで一緒にやってくれて大変感謝しています。
たぶんこれが無かったら他の仕事もしながらやらないとここまでの開発も難しかっただろうし。
しかし、かなり風呂敷を広げて企画作っていたので、じゃあ後は自己資金_個人で作りましょう!
みたいに簡単にはいかず、また契約の関係なんかもあって、別のパブリッシャーに後はお願いしましょう!とか、別のコンテストに出しましょう!とかも、これまた簡単にはいかない状況で、一旦開発を休止してます。(正式には未定)
また何か動きがあったらご報告します。
楽しみにしてくれていた方には申し訳ありません。
<"FAIRY TAIL Birth of Magic">
ほぼスケジュール通り進んでます。
<チームメンバーに関して>
<ふりふらさん>
ふりふらさん(エンジニア)は元々12月までという話で手伝ってもらっていたので、今月まで。
ふりふらさんには主に1人プレイモードを作ってもらっていましたが、非常に遊び幅が広い、良いゲームパートを作ってもらったと思います。
本当にありがとうございます!
1お願いすれば2やってくれる、みたいな感じで、本当にやりやすかったです。めちゃくちゃ優秀な人なんだなーと改めてリスペクトしました。
<しきさん>
しきさん(イラストレーター)に関しては、今フェアリーテイルの色んなキャラのデザインをお願いしていて、期間を延長して来年も一緒に開発させて頂けるようにお願いしています。
真島先生にも言われたのですが、やはり、色んなキャラがいるのがフェアリーテイルの魅力だし、各キャラクターにファンがいるので、なるべく(個人で出来る範囲ではありますが、)多くのキャラを出したいと思っています。
<内容>
内容としても、基本的な機能のブラッシュアップもほぼ完了して、次は発展的な内容を実装しようというフェーズに入っています。
講談社さんと一緒に、新たな魔法の特性や、それ同士がぶつかった時にどうなると面白いかなど、検討して発展仕様を詰めている状態です。
私一人だと思いつかない様なアイディアもどんどん出てきていて、アイディア出しが非常に面白いです。
<弓バト>
プロジェクトを2つ回しながらは大きな変更はやっぱり厳しいですね…
後半は一切更新できませんでした。
先日バグ報告を頂きまして、その内容が
「兜を10000個以上あつめると、兜が一部消える」
という内容で、
バグを産んでしまったのはもちろん悪いんですが、ちょっと笑ってしまいました。
1万個って!
そこまで弓バトをやりこんでくれて、本当に感謝です!感謝なんですが…
やりすぎじゃない!?(笑)
来年こそは少し手が空きそうな感じもあるので、なんらかしらのアップデートを…
<1年やってみた感想>
開発時間、スピード
前職会社を辞めて1年経ちましたが、本当にあっという間でした。
<開発時間>
元々2つの企画を同時に進めて行く計画で、
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平日平均すると14時間/日 : 7時間/1企画 ×2
休日も入れると 10時間/日: 5時間/1企画 ×2
(丸一日休みは2日/月)
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という計画でしたが、これは達成できて、特にこれが辛いとも感じませんでした。
(最近、人生の行動選択肢が「開発する」か「映画を見に行く」の2択くらいしかなくて、それはそれでなんかヤバい気はしています)
リピステの結果としては残念でしたが、過程として手を抜いた事は一度も無かったし、一時的にどちらかが忙しくなっても、上手く平均してバランスは取れていました。
アウトプットとしても、2作品とも基礎機能は全て実装完了し、普通に遊べるレベルまではできているので、十分早いと思います。
おまけに各ツールやデバッグの諸々機能(基本的なデバッグ機能だけでなく、自動テストツールなんかも)、リアルタイムオンライン機能なども諸々含めての内容なので、早すぎると思います。
そこは正直めちゃくちゃ自身があります。
<反省点1>
ただ、反省点として、開発の進め方で、ディレクションの権限(ディレクター)はハッキリ決めて、揉めた時にスムーズにチームの意思決定が出来る事はもちろんのこと、
さらに、そもそも揉める事が無いようにチーム体制を整えないと行けないと思いました。
これはどういう事かというと、
インディーゲームクリエイターが2人以上いて、
それぞれがその作品が自分の物だと思ってしまうと、絶対に衝突する
という事です。
チームとして開発するものの方向性が一緒なのはもちろん大事ですが、結局その作品は誰の思いを実現する作品なのか、そこをどちらかに絞っておかないと、いつか問題が発生します。
もちろん、「より良いものを作ろう」として揉める(というより議論する)のは良いと思うんですが、
「作りたい物がそもそも違う」みたいな感じになると、だいぶきついです。
これが会社だったら正直な所、結局その作品は「会社のもの」という意識があるので、
「死んでもこの作品は俺の思う形にしたいんだ!!」
みたいな人が複数人出てくるみたいな事は基本的には無いと思うんです。
ただ、インディーゲームクリエイターだと、それが起こりえます。
インディーゲームクリエイターだったら、だれしも「自分の作品」を作りたいと思っていると思うので、これは当たり前の事だと思います。
なのでこれを避けるために、
「今回はAさんが作りたい作品を作る。それ以外の人は、この作品を良くするために全力でサポートするけど、根底を覆す様な意見は言わない」
と、納得の上でチームを組むとか、完全に外注の形で、しっかりと毎月の開発費をAから払う
とか、
「前作はAさんが作りたい作品を作ったから、今回はBさんが作りたい作品を作る」(交代制)
など、チームでやる場合は、最初の条件を明確にして、進めて行くの本当に大事だと思いました。
<反省点2>
・開発のスピードを客観的に把握し、個々にあった計画を立てる。
・私の開発スピードについてこれる人は少ない。
うぬぼれている様な文章になってしましましたが、少し意味が違います。
反省点1で書きましたが、
チーム内で、例えばAさんの「作りたい物を作る」という状態の場合、Aさんのやる気があって開発が早いのは当たり前なんです。
その人が作りたい物を作っているので。
なので、その「やる気」が他のチームメンバーにもあると思って、それを強要したり、あてにしてはいけないという事です。
「やる気」と開発スピードには少なからず関係があるので、それによって、
「 やる気 があるはずだからこの位開発するのが普通だろう」
という式を作ってスケジューリングしてしまうと、大きくズレが生じます。
また「やる気」以外にも体調不良や家庭環境など、開発進捗に影響する要因は様々です。
なので、その人がいくら口で「行けます!」と言っていても、それを鵜呑みにせずに、
実際作業のアウトプットをみて、それをもって平均的な、その人の開発スピードを読み取り計画を立てる必要があると思いました。
<反省点3>
これは反省点というか、やりにくかった事です。
・進捗をtwitterに載せられないのきつい。
個人開発者同士で、お互いの進捗見ながら切磋琢磨するのが、精神的に非常に大きかったんだなって思いました。
大きく売るための情報初出しの都合で、この1年、新作の絵は一度もSNSで公開していません。
結局リピステはどんなゲームなのかほぼ誰も知らない状態で終わってしまったし…
これは、正直、私がやりたいようにやる
それが私の精神としては正解で、それによって売れ行きが少なくなっても、精神的なメリットの方が大きい様な気がしています。
<次どうすんの?>
反省はこれくらいにして、じゃあ次どうするのか?
という話です。
正直な所、今BoMの開発一本だけだと、手が空くんです。
かといってBoMに今までの倍の時間(14時間/日)ぶっこむというのも、精神的に辛いので、厳しい。
もちろんBoMも手を抜くつもりは一切なく、全力で面白いゲームを作り上げるつもりです。
ただ、どうしても息抜きというか、ギアを時々変えないと長期ではやっていけないんです。
ついでに、開発資金もあと1年くらいは持つけど、その後厳しい。
なら、どうするか。
ここ何日か考えましたが、結論
資金が切れる前に1年くらいで新作作って売る
これだ!
という事でさっそく企画立て始めました。
さすが行動力の化身Pop!
アイディアノートから一つ、具体化して、まとめてます。
反省点3の通り、今作に関してはバンバン情報出しながらやりたいなあと。
今の所は考えています。
なんのしがらみも無く、自由に私が作りたい物作りたい!
けど、この企画面白いし、売れる自身もあるぞ!
(ビジュアル面は弱いから誰か企画に賛同してくれる人に手伝って欲しいけど…)
ゲーム開発、楽しんで、頑張ろう!!
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