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福岡インディーゲームサミットで講演してきたよ。進捗報告vol.20(5月第一週)
こんにちは〜!なんと今回でvol.20デス!
20週!早く無い?スタンド攻撃?
福岡インディーゲームサミットでの講演
当日は事前に軽く打ち合わせするとの事で、ちょっと早めに行きました。
てっきり会長(むげんびっとさん)とIndieGamesJapanさんだけかと思ったら、サポートしてくださるスタッフの方が沢山いらっしゃって驚きました。
皆さんテキパキ準備されていて、私は
「うーん、講演中は座って話した方が楽ですねえ」
と偉そうに一言言っただけで特にすることがなく、地下に篭っていました。(手伝え)
Max40人の募集でしたが、ほぼ埋まっているとの事で、席はこんな感じ。
(コロナ対策として、席は肩がふれ合わない程度に開ければ良いらしいです)
あと30分で始まります❗️ pic.twitter.com/pHlYjjB1Rh
— 福岡インディーゲーム協会 (@FukuokaIndie) May 4, 2022
会場時間になると続々と人がいらして、あっという間に満席になりました。
見知った顔の人が何人かいらして、大変心強い。
トイレ行こうとしているところを呼び止めちゃってごめんなさい。
まず会長(むげんびっとさん)の挨拶から始まりました。
インディーゲームの現状や、今後の展望の話を含め、気合の入った15分くらいのスピーチでした。
校長先生の話長い。
— nekoup ゲーム開発 (@torunodev) May 4, 2022
うむw
ちょっと長かったですが、福岡インディーゲーム協会の初めての活動ということで、これはこれでよかったかなと思います!(フォロー)
ちなみに↑のnekoupさんの発言は、むげんびっとさんとnekoupさんはお知りあいなので、リアル会話で「あのツイートは気にしないで下さい」と、冗談である旨話されていたのでご心配なく!
CAVYHOUSEさんの講演から始まり、海外のインディーゲーム開発者の方々のインタビュー×4 。そして私の番でした。
「弓矢オンラインバトル」などで有名なゲームクリエイター、Popさんの講演が始まりました。
— 福岡インディーゲーム協会 (@FukuokaIndie) May 4, 2022
どうやって数々の賞を受賞できたのか、生き残っていくためにはどうすればいいか、などノウハウが詰まった貴重な講演です。これは見逃したら損です❗️ pic.twitter.com/4DSZot6Lj6
スライドの内容を口頭で補足するスタイルでまとめていたのですが、言おうとしていたことの2割くらい抜けました。
その部分はいずれどこかで。
アーカイブ残っていますので、観てない方はよかったらご覧ください。
ここで大事な補足をさせて頂くと、Youtubeを観ると、私一人で笑ってる様に聞こえますが、これはマイクからの音しか拾わない様になっているだけで、私が滑ってるわけじゃないですよ!
ちょ、ちょっとは笑いあったからね!ほんとうですよ!!(汗)
なんか来場者、結構ベテランの人が多くて、釈迦に説法となっていたと思うのですが、わかりやすかったという感想もちらほら頂けたので、よかったです。
講演後は懇親会という事で、同じ会場で情報交換をしていました。
リアルイベント久しぶりで、私の名刺古くなりすぎて一体いつのゲームなんだってのが載ってますが気にせず配りました。
すみません。たぶんそのメールアドレス使ってないです(連絡の際はtwitterでDM下さい)
今までどこに隠れていたんだという1度も会ったことの無かった福岡のつよつよクリエイターの方もいらっしゃって、大変有意義な時間となりました。
あとちょっと意外だったのが、私のスライドの最後に、講演活動ゆるーく募集と書いていたら、本当に大学や専門学校の先生方に沢山お声がけいただけました!
今年あまり時間は取れないと思いつつも、こういう活動を増やして行きたいとは思っているので、ゆるーく相談いただければと思います。
ところで、今回のこのイベント、非営利で福岡インディーゲーム協会さん、IndieGamesJapanさんが行ってくれたんですよね。
各方面への調整、事前と当日の準備等とても大変だったと思います。
本当にお疲れ様です&貴重な機会をどうもありがとうございました!
また、勉強会等あれば、お声がけください。
10月には展示即売会もやるとこの事なので、期待したいですね!
後日談
講演終わってすぐゲーム会社の元上司から「観たよ〜」って連絡が来ました
(会社の悪口言わなくてよかった…)
また後日、ゲーム会社の同僚からも、「観たよ〜」って連絡が来ました
しかもその人はまた別の方から教えてもらって観たみたい
(悪口言わなくて本当によかった…)
進捗報告
リピートステップ
デモ版のバグを修正していたのと、テストプレイして、どうも面白さが伝わらない部分の再検討をしていました。
もう一度どういう点が面白いのかを考え直し、それに沿って必要な機能を実装するという方法で、新仕様デモ版を作るところまでやりました。
またこれを相方さんなどにプレイしてもらって、修正していく予定です。
講演でも言いましたが、ゲーム作りはこのフェーズが大事ですね。
一番辛いんですが。インディィイイイイイイイ
ただ、このフェーズを良く行っていらっしゃる開発者のかたを見つけると、やっぱりその人のゲームは面白いし、その開発者かたは尊敬できます。
ふりふらさんとかね!
ゲームクリアを、全ステージ制覇なのか負債返却完了なのか、その両方なのかを決めねば
— フォレストシャイニングマ (@shakeflower) May 2, 2022
ステージと骨董品を紐づけちゃうほうがいいのかしら
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