ぽぽ
何となくでやってたことを、ちゃんと知ってやろうという話です。
様々なテクスチャがダウンロードできるサイトです。 外国のサイトですが安全です。会員登録で使用できるようになります。 多くのテクスチャ 本当に数多くの素材があります。woodだけで驚きの3961種↓↓ シームレスなものから、アルファ付きのもの、HDRIなど、様々なテクスチャがこのサイトだけで手に入ります。 さらに、これらのうちのほとんどがPBRに対応しており、ノーマルマップやラフネスマップなどとセットになっているのです。本当に強い。 ダウンロードの上限 本サイト
はじめに Mayaを勉強する人にとっての最強本です。ちょっと高いけど、それだけの価値があると思ってます。買え! 実習受講中、もしくは受講予定のあなたへ 実習で習うことが、より深く理解できます。実習でやらないけど優秀な機能もたくさん載ってます。本書は流れが実習と近いので、並行して勉強できると思います。実習の予習や復習、さらに知識を深めるための手段として、とても有効です。買え! 実習を終えたあなたへ 一通りCG分かってきたな〜って思っているでしょう。しかし実は実習で習
実習がまだ始まっていないあなたへCGやりたくて映像入ったけど、とれるCGの授業がない… 1回生後期のFRで、「とりあえずMaya触ってみれば?(笑)」と言われたものの、どこから触ればいいのかわからない… 映像学部あるあるですね!(ですよね?) わかります。 大丈夫です。この世には独学でCGを始めている人もいるくらい、学びを助けてくれる書籍やサイトが既にたくさんあります。 実習中、もしくは実習を終えたあなたへ実は、授業の知識だけでは単位は取れても、まともな作品は作れません
はじめに Mayaは多機能、ゆえに初めて触ると「エッ今なんか触っちゃった!?」ってことがきっとあります。 ほんとはESさんや先生に助けを求めるんですがリモートだと難しいよね。 Mayaとの初対面でよくやっちゃう機能を紹介しておきます! ※あとでちゃんと教えてもらえるよ!実習1終わった人は読まなくて大丈夫です! ビューポートの切り替え Mayaではデフォルトで4つのビューがあります。 基本はpersp viewで作業するんですが、ふとした拍子にtop viewとかに
ポリゴンの形ってどこまでOKなのかよく分からないよね。使用する媒体にもよるのかも知れないけど、とりあえずゲーム業界で聞いた常識を教えておきます。 ・三角ポリゴンはOK! というか、そもそも何角形であろうと、Maya上では勝手にすべて自動で三角ポリゴンに変換されています。(Display→Polygons→Face Trianglesから確認できます!) ポリゴン数を削減しようと思うと三角形を使う必要が出てくるので、ゲームとかではたくさん使いますし、自動で割られると困る
プロジェクトウインドウで作ったプロジェクト。いらないフォルダいっぱいありますよね。 あれ、消しても大丈夫です。 ほとんどの場合、以下があれば十分だよ。 ・scenes → シーンデータの保存 ・images → 書き出した画像などの保存。 ・sourceimages → テクスチャの保存。この中にpsd用のフォルダ作って入れたりしてもいいよ。 必要に応じてMayaが自動生成してくれるので、とりあえずわからないのは消しちゃっても大丈夫。 ついでに自動生成
社会人になり、学生の頃なんとなくやってたけど、これこういう仕組みやったんか…みたいなことがあります。 そんな予備知識のような、意外と大事かもしれないお話を、こちらのタグで書いていきます。 #知っといて損はないお話 仕組みを知ってると、制作中の不安が結構減りますよね〜。
エッジを自由に引ける機能です。これがないとやっていけない。いろいろできるので、そのいろいろについて説明します。 なお、エッジを消したい時は、「Delete」ではなく、「Ctrl + Delete」でないと頂点が残ってしまうのでお気をつけて。 基本操作 ポリゴンを自分の好きなように割れちゃうツールです。 頂点だけじゃなく、辺や面にも引けちゃうとこがエライとこですね〜^^ 辺の上であれば、Shiftキーでちょうど半分に〜とかもできます。 この割合は、Tool Set
知らずに使ってしまってあせるやつですねみんな。分かって使えば優秀です。 「1キー」でハード、「3キー」でスムーズメッシュに表示が切り替えられます。 こんなふうに、少ないポリゴンのまま、なめらかな見た目で確認することができます。 ポリゴン数が増えるとどうしても重くなったり、モデリングがしづらくなったりするので、有効に活用してみて下さい。 これ、一応プレビュー機能なので、ゲームとかに出すには実際にスムーズをかけるなどする必要があるのですが、Mayaでレンダリングする分
UVの投影やマテリアルのアサインはフェースごとにできます。これを知らなかった頃の私は全て〜お祈りAutomatic〜でした。 実際に仕事では1オブジェクト内に複数マテリアルを持たせるというのは仕様でNGなので、マテリアルを分けたい部分はメッシュごと分けるってことがほとんどです。 UVを切ったり貼ったり広げたり並べたりは、UV EditorのUV Tool Kitにいろいろ便利機能があるので、ぜひ触ってみてください!
グループ化したいオブジェクトを選んで「Ctrl + G」。 Photoshopでいうところのフォルダみたいなもの。オブジェクトをひとまとめにできます。 詳しくいうと、透明のノードが親、選んだオブジェクトが子という親子構造になっています。グループごと移動したりスケールかけたりできちゃいます。 見た目にも分かりやすいから、Outlinerの整理にも使えますね。 ちなみにグループは作成した時点で原点に配置されています。 「動かしにくいな…」と思ったら、「D」でピボッ
「H」を押すと、オブジェクトの表示/非表示を切り替えられます。 見失ったらOutlinerから選んで「H」で再表示。 「Ctrl + H」で非表示、「Shift + H」で表示もできます。 ちょっと邪魔なオブジェクト、非表示にしてみましょう。 非表示にしたものは処理負荷もかからないので、めちゃくちゃ重い髪の毛を付けてしまったキャラクターにアニメーションつけたい時とか、一旦非表示にして作業を進めちゃうのも手です。 #ぽぽのMaya基礎機能
慣れてきた人にとっては、常に使っているような基礎中の基礎機能。でも意外と知らなかったりする。そんな機能をこちらのタグでまとめました。 #ぽぽのMaya基礎機能 知ってる機能もあるかも知れないけど、発見もあるかも。