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【シールド戦攻略】全カード採用基準/解説。デッキ構築のコツまとめ。

※質問があったザルード、ギギギアルについて、詳細を追記致しました。
また、その他の誤字、説明が足りないと感じた部分にも加筆を行う予定です。

こんにちはkeroです。
いつも見ていただいている方もありがとうございます。

尚、この記事は下記の記事の続きです。
各カード評価も一緒に確認したい人は、下記の記事をご確認ください。


はじめに

優勝したらすぐに出すつもりだった記事です。

そして、優勝できてよかったです。
正直これは間違っているな…という記事や情報が多く飛び交っており、

評価
ザルードB,
カイオーガS,

特殊エネルギーは全部入れろ。

そんな記事を見て、1秒でも早く、そして実績を持ってこの記事を出したいと思っていました。

なお、自分の思考アウトプットのためとはいえ、執筆に1週間ぐらいかかってて泣いてます。想定の10倍大変でびびる。

シールド戦で大切なこと

まず、シールド戦は練習必須です。
出題範囲が決まったテストにノー勉や、一夜漬けで挑むことがありますか

否、挑みません。

シールド戦は
デッキを組むためにあるわけではありません
・引いたカードで勝利するためにあります

CL優勝者と同じデッキレシピを使ってもジムバトルすら優勝できないのと同じで、

仮に全く同じカードが当たっても、
練習をしていなければ、そのデッキは組めませんし、プレイングも曖昧なままでしょう。

しかし、実際、カード毎の良し悪しを1から理解するための練習をするのは実際難しく、時間もないという方が多いと考え、この記事を出すことを決めました。

これを元に、デッキを組む練習、プレイングに時間を割けるようにするのが本記事の役割だと思っています。

ということで、
改めて最新の正しいカードの評価。
そしてデッキの組み方、コツ、組み合わせをお伝えします。

使用レシピ

あまり意味はありませんが、当日のレシピです。
全部のVがそれぞれ攻撃しましたし、採用でき全員が活躍しました。
アマージョの20点回復が生きた場面はありませんでしたが、相手の選択を狭めていたかもしれないので、見えないところで活躍していたかもしれません。

画像1

その他出たカード

画像2

ただ、レシピなど、同じカードは出ないので、実はそこまで意味がありません。
自分が出たカードで本番組む力、または実際の使用感を知っていないといけません。

この記事のおすすめポイント

これを読むことで、

・よく言われているけど実は間違っていること。
・絶対にやってはいけないこと。
・一番時間がかかるデッキ構築のコツ。
カード毎の組み合わせ、採用基準。

が理解できます。

・考察・練習する時間が足りない人
・デッキの組み方などがよくわかっていない方
・エネルギー配分、各ポケモンの採用理由、基準など、具体的な情報がわかっていない方。
・前回のリザードンの経験からぶっちゃけ運ゲーだと思っている方。

上記のような方におすすめする記事です。

スタンダードよりも狭い範囲の出段範囲のテストですし、
僕ですら優勝できたので、皆さんも練習すれば絶対にいけます。

かなり細かい部分まで、一枚一枚詳細に記事にしていますので、
シールド戦はこれを読めば、少なくともデッキ構築については、これで完璧にマスターすることができると思います。

また、この時どうするか、みたいなのがあれば、別途ご質問をお受けしております。

質問用パスワード:『8A0E』
TwitterDMにてご連絡する際、こちらをご連絡ください。
TwitterID: @kero_kerobo

具体的な話をするためには、具体例が必要なので、
一つ、みなさんもデッキ構築をしてみてほしいと思います。

その後、各カード内容について触れていきます。

構築の順序ついて

まず、簡単にデッキ構築の話をします。

構築の組み方は
まずトレーナーをゼリー以外全部入れます。
大体5~11枚ぐらいになり、
その後、ポケモンを決めて、エネを相談して決めます。

エネ配分、ポケモンの再吟味などの微調整。

という流れです。

ポケモンはVポケモンの色に合わせるのですが、

悩むのが、ホウオウを引いた時や、クチートを引いた時に、どこに色を寄せるかだと思います。

具体例

これに関しては、具体例を出して説明をしたいと思います。
シュミレーターを使って下記のカードが出ました。

ホウオウですね。

とりあえず、これでデッキをくんでみてください。

この下に私が組んだものがあるため、注意。


私はこのようになりました。
ちなみに、ドーブルが引けている場合と引けていない場合では、だいぶ組み方が変わってきます。今回は1枚引きました。

バドレックス、鋼エネルギー1枚をダブルターボにするのは良いと思います。

まず、トレーナーを全部入れます。
今回は7枚でした。
と言っても、そこまで悪くありません。

そして、ポケモンの主軸はジャローダとホウオウ
いうまでもなく、Vは強いです。

まず、エネ配分ですが、
ホウオウのデッキは5色絶対に入れましょう。
なぜなら、5色入れないと、4色、5色はつかないからです。
というか3色目、4色目は何色でもいいので、わざわざ3色に狭める必要がありません。逆に、そこまで色を寄せたい構築ならばホウオウ抜きを考えましょう。
例えばこの引きでマギアナVも出ていたら、草鋼の2色+特殊エネになるため、ホウオウを抜いた構築になるでしょう。
ただ、大抵は5色にして、ホウオウ入れた方が強いです。

最強カードザルードは当然採用。
強い点は後ほど

アマージョも採用。
バドレックスについては、先攻になった時に、ギギギアルラインの準備、または、ホウオウセレナまでの動きをスムーズに行えるために採用。
逃げエネが2なので、本来採用したくないカードでもある。下技を使うために採用することはほぼなし。

エンテイ
これは炎デッキではないからこそ入れたいカード。
環境に多いザマゼンタや、その他鋼ポケモン、草ポケモンに対して、弱点で大ダメージを与えることができる。
ドーブルでエネをつけておくだけでも強力。相手にザマゼンタに合わせて、手張りで育てておくのも優秀。

ギギギアルライン
揃えたらほぼ勝ちになるカード。
他のポケモンにつけるのではなく、自分につけて攻撃。130は大抵のポケモンを倒せる技なので、とても協力。HPが高いのも強み。
コールサインも非常に協力。
鋼を入れるなら、ヤトウモリの上位互換。
ヤトウモリは、炎デッキでエンニュートになれると強いカードなので、今回1-1でパックから出ましたが、ギアルで十分のためいれません。

ザマゼンタ
最強カード。これのために、今回は鋼を集めに採用している。
5~6エネあれば、サポート1.2回で手札にくる枚数。4枚だと少なすぎる。
ザマゼンタには2枚の鋼エネルギーが必要なので、5枚以上は絶対に必要。

ペラップ
振袖ペラップで、実質逃げるエネルギーが0
ミロカロスの眠りや、フリーザーの麻痺からの回避にもなり、非常に優秀。

採用不要理由

ドーブルからエネルギーがつくのが一番えらいので、

ふりそでが2枚も出ており、ギアルもいるため、ヤトウモリは不要。
ギアルは、今回の課題である、VSTARに慣れない問題も解消してくれている。

ちょっと、入れたくなるヒスイドレディアですが、
これは、ドーブルが出ている場合には不要です。
上記と同じ理由で、まず、進化のハードルがそもそも高いこと、ドレディア自身がアタッカーとして不十分のため、採用はやりにくい。

ニャオニクスラインも、基本的には不採用です。自身がアタッカーにならない点、そもそも進化ラインを揃える難易度が高い点。そして、そこまでして、都合の良いタイミングでサポートを持ってこれる枠を作るよりは、他にアタッカーや基本エネルギーを入れたいと思っています。
サポートが2枚しか当たらなかった場合などはキルリアラインの次に採用アリ。

ガーディ-ウインディはそこそこ強いのですが、今回は、ザマゼンタを見れる枠であるエンテイが出ているため不採用。いない場合は、ギアルラインを不採用にして、2-2で入れても良いと思います。
逃げエネ3が重く、ウインディの上技を使う余裕は実はあまりないため、スタートが弱く、そこは注意が必要。

シールド戦の構築で意識すること。

具体例を出さないとやはり伝わりづらいと思ったため、先に具体例を出しました。

読んでいただいたら少し伝わったかもしれませんが、シールド戦で意識することを具体的に書いていこうと思います。

最初に、Twitter等や他記事で、多くの人が勘違いしていそうなことをまとめましたので、確認してみてください。

・ヤトウモリはそこまで強くない。
・ペラップは必須ではない。
・特殊エネルギーは必須でない。
・先攻後攻に結論はない(デッキによる)

というところで、意外に感じた点もあったのではないでしょうか。

初めに、先攻後攻についてですが、
この構築は後攻一択です。
理由としては、ふりそで、ドーブル合わせて3枚あるため、強いムーブがあり、その他にも、ギアル、ザルード、バドレックスと、後攻からでも強い技を使えるポケモンが残っている点です。ちなみに、ペラップは後攻を選ぶ理由になりません。

また、後攻を選択すると、相手の上振れ最強ムーブを防ぐことができる点から、後攻を選択しておきたいと言うのもあります。
ヒンバスを入れる構築の場合、相手のザシアンや、マスキッパ、ギアスローですら気絶してしまう点で、後攻を選びたい。と言うのがあります。

逆に、先攻をとる基準ですが、
ドーブルレシラム、ふりそでがひけていないとき、は先攻を選びたいです。
先に手張り、進化できるメリットを生かして戦いたいからです。


つまり、相手の先攻の手張り分に遅れを取らないカードを引いてデッキを作れた時は後攻。

エネ加速手段があまりひけず、先攻の手張り分、先に進化できる点を活かして戦う必要のあるデッキは先攻の方が良いです。

大体察しはついたと思うのですが、後攻取れるデッキが強いのは言わずもがな、後攻取れるデッキは先攻も弱くはないので、


ヤトウモリについて

正直、ヤトウモリはそんなに必要ないです。
炎軸で組む場合には、エンニュートがそこそこ強くなるため、ヤトウモリ、エンニュートで採用したいとは思っていますが、それ以外の場面では、積極的に採用したいカードではないと思っています。

ペラップについて

逃げエネが0ですが、サイクルドローを使わざるを得ない展開は、そもそもかなりきつい証拠なので、サイクルドロー目的でペラップを採用しようとしているなら気をつけた方が良いです。
例外として、ドーブルが引けなかった場合で、ホウオウを復活の炎で運用しようとしている場合であれば、ペラップは入れても問題ない。

ペラップはふりそでや入れ替えから、レシラムの硬直解除や、状態異常を解除したり、ザルード等に呼ばれても縛られない逃げエネ0としての運用が強いため、採用する場合は、そこに重きをおいて採用しましょう。
もちろん、変に一枚を採用するよりはペラップを入れた方がいいです。

特殊エネルギーは必須ではない。

これはかなり大事な要素なのですが、
第一に、ドーブルの対象が減るのがかなり痛いので、脳死で採用するカードではないです。

逆に、絶対に採用した方がいい場合をあげると、
VSTARが2ライン、マギアナをデッキに入れる時、ドーブルが出ていない時。
とかですね。

それ以外は、脳死で採用するのではなく、基本エネ+ダブルターボの時にどれだけの価値があるかで決めましょう

エンテイ、ザシアン、バドレックス、かがやくジラーチ、チルタリスなど、のサブでも十分運用ができる場合には、かなりあり。
Vガードは基本的にVポケモンに貼ることを考えるので、レシラム、マギアナ、耐久の低いアローラロコンあたりとセットで入れる時に検討する感じですね。決して弱くはないのですが、バリューは緊急ゼリーと同じぐらいのレベル感です。


書く順番は悩みましたが、先ほどのデッキレシピでも触れた、その他のシールド戦基本情報についてまとめてみます。

・進化は大変。
・ドーブルの有無でのデッキ構築は大きく異なる。
・エネルギーの枚数。

【重要】エネルギーの枚数。選択。

エネルギーの枚数は、、特殊エネルギーを含めて、大体
16~19枚多くて20枚ぐらい。

ですね。
各カードの採用枚数について、サポートの枚数にもよりますが、体感こんな感じ。

7枚十分引ける枚数軸の色7枚以上。
例えば、マギアナを使うなら鋼7枚以上は必須。
余談という名の文句ですが、その上、特殊エネルギーも確定で入れないといけないから、マギアナ使いにくいんですよね…

6~5枚 大体引ける。サブの色は6or5
例えば、ザマゼンタを入れるなら2枚は触れたいので、6枚はほしい。
また、レシラムは、自分でエネ加速できるので、炎エネルギーは1枚弾けていればいいため、実は6でも必要十分だと思ってます。

4枚 試合中に1枚は引ける。
例えば、フリーザーなどが引けず、水枠でアローラロコンだけを入れる場合、水エネは4枚にしてました。引けなくて運負けとかはいえない枚数。

3枚 使いたい色でこれなら、そんなにしたくない、特殊エネを入れているなら、4枚目に変更したい。

2枚 一試合に1回引ければいい時のエネルギー枚数
ホウオウ使う時の枚数。
他に例をあげると、ラルトス-キルリア-サーナイトラインを2-2-1ぐらいで入れていて、試合中一回サーナイトで攻撃したいみたいな場合には2枚だけ超エネルギー入れたりしてました。

1枚 なかなかこの採用する時はないが、他に鋼使わないけど、ギギギアルラインだけ入れる時に、鋼エネ1枚入れておくと、ギギギアルが攻撃できるので、その時は使っていました。(サイド落ちさえなければ)


進化は大変。

これはマジでそれ以上の意味ではなく、進化が大変です。
VSTARが進化できずに負けることなんてザラにあります。

VSTARにできなくて負けはマジであるあるです。
それほど進化することのハードルは高いのです。進化したい時に進化できないのが普通だと思っておきましょう。

そのため、可能な限り、進化ラインは増やしたくない。
というのが本音です。

ドーブルの有無で110°ぐらい変わるデッキレシピ。

ドーブルの有無でデッキは大きく異なるのですが、それに伴い、各カードの採用基準を事細かく書いてきます。
〇〇の時はこうしている。これを確認している。という点です。

【ガチ】全カード解説。各カードの採用基準

マジでこれは、本質情報です。
自信を持って言えます。

カードリストで1枚1枚写真を
貼るのもどうかと思うので、このページからご確認ください。
要所で画像を出すことはあります。


◇出た時に脳死で入れていいカード。

ドーブル
エンテイ(草と鋼に弱点)

輝くポケモンも基本全部入れましょう。
ジラーチは悩むとかは嘘です。

◇色を寄せた時に、出てたら脳死で入れていいカード。

草:ザルード
水:フリーザー
炎:エンテイ(炎入れられるならなお良い)
超:なし
鋼:ザシアン,ザマゼンタ
(※強いて言えばミュウツーだが、誤解を恐れずにいうと、そもそも超エネルギーに色を寄せたくない。逆に言えば、超に寄せざるを得ない時には、ミュウツーは絶対に必要。)

※ザルードに強さについて質問が来ていてため追記
ザルードの強い点は
・先攻後攻どちらでも、序盤中盤いつ出ても仕事ができ腐らない。
・タネポケモン 仕事ができるという点
です。
1エネでベンチのポケモンを呼ぶ(20ダメージ) 2エネで、欲しい打点70、上振れ140ダメージが出せて、テンポが取れます。
逃げエネも1なので、スタートしても腐らず、ベンチにいるだけで相手に制約をかけられます。

上技のベンチを呼ぶという点について、もちろん、必要なポケモンしか盤面にない状態であれば活躍をしませんが、 シールド戦はポケモンは基本出したいことが多いですし、
ザルードのためにベンチにポケモンを置きづらい状況を作れているならば、それはこのカードの強さです。
序盤は、2エネつけて最低期待値70ダメのテンポとりにいけるのはもちろんですが、1エネで、相手のポケモンを呼び出し、逃げるを要求できれば、そのターン、相手の手張りをなくしたことと同義になりますし、技を使えないのであればそれは解決になっておらず相手の序盤の要求値、制約を加えることができます。
(次のターンもベンチを呼べてしまうため、)


例えば、序盤にホウオウやザマゼンタバドレックスなどが盤面に出ていれば、そこを序盤に呼んで数ターンもらうこともできますし、相手のVポケモンに先に20ダメージを与えることができるのも強いです。
中盤以降も、逃げたVポケモンや、 相手のベンチにいる、使われていないポケモンをザルードで呼び出すことで、攻撃したいポケモンに1エネつければ攻撃できるのに、前のポケモンに手張りをしないと行けないから、技が使えない。かと言ってそのままにしてるとザルードの技で倒れてしまうかもしれない。
というシーンが予選3回戦目でもありました。

長くなってしまって申し訳ございません、
ドーブルが使えていると、手張りが余ることがあると思いますが、

1ターン目ザルード手張り、
ザルード逃げて2ターン目ドーブルてばりパレット、Vポケモンにエネがつく
という展開のまま、ベンチにザルードがい続けることがあると思いますが、
そのまま中盤以降で、余った手張り剣をザルードに使うことで70ダメージ以上を期待できますし、ベンチを呼ぶことをどこかで使ってお茶を濁せるため、相手の理不尽ムーブにブレーキを踏ませることもできるということです。

例えばこちらがセレナを引くターンを作れたり、 1エネ手張りできるターンが作れたりします。 ただ、草を引いていなければ、ザルードのために草を入れるようなことはしません。 草が出ても採用しないなども言われていますが、エネ6枚以上入れるなら絶対と言っていいほど採用してください。 この辺りを意識して練習していただければ、このような場面に必ず出くわすと思うので、上記の使い道で使用、採用をしてみてください。

◇脳死で入れるカード採用後、残り3~7枚ぐらいを選ぶ時にまず採用を検討するカード。

🔹草軸:マスキッパ
1エネ30は偉い。草採用する時はジャローダが出ている時だろうが、30+190で220や、相手の1ターン目のHP30~HP70のポケモンに対して圧力をかけられる。
1ターン稼ぎにきたルージュラなどを縛り付けたり、試合終了で縛り付けて、入れ替えがなければ確定盤面にできる。など、器用な一枚。

🔹水軸: ヒンバス-ミロカロス

レシラムの回答になっていないのはきつい。
後ろを刻める珍しいポケモン。また、ギアスロー、フーディンとも相性が良い。

ザシアンなどのアタッカーの攻撃で倒れず、
かくせいから確実に進化まで進める点は強い。
メロウウォーブで勝ちにできる場面もあるので、当然偉いんですけどね。

🔹万能:カプテテフ
2エネ40~というダメージを刻む値としては最低条件を満たしており。
ジャローダや、アローラロコン、レシラムなど、3エネついたポケモンに対して、2エネ100以上のダメージを出すことができ、どのデッキにも採用可能な優秀なサブアタッカー。

🔹万能:ストライク-ハッサム
ザマゼンタをぴったりワンパンライン、
ストライクは逃げ1(技は微妙)
無色3つなので、色にこだわりもなく、サブアタッカーとして、1-1でも採用して良い枠。

🔹ペラップ:
緊急循環手段。余った枠には1枚は入れてよいポケモン。
逃げるエネルギーが0。ふりそでが出ているなら脳死で1枚採用する枠でもある。
逆に2枚目は


◇絶対に入れたいわけではないが、採用したい寄りのカードと、採用基準。

まず、サブの基準として、
準備できるポケモンとして優れているか、
攻撃をするポケモンなら、ザマゼンタをワンパンできるアタッカーか。がかなり大切です。

===========

🔹バドレックス
デメリット:逃げるエネルギーが2。
ドーブルに対して、準備の速度が劣る。
採用基準
1:ドーブル不在。
2:ギギギアルライン採用。
3:草エネルギー採用。

🔹ガーディ-ウインディ
デメリット:ガーディとともに逃げるエネルギーが3。カプテテフ、ミュウツーをワンパンできない。
Vポケモン、ジャローダに対して強い。エンテイが出ておらず、ハッサムがいない場合にも採用したい。

🔹ボルケニオン
炎と水エネを採用する場合は採用。
アローラロコン、レシラムという、そもそもの採用条件が狭いため、あまり採用することはないが、実際強いポケモン。
160はもちろん、水エネルギーが付いていなくても、80*2で、ザマゼンタはワンパンできるラインは偉い。
デメリットとして、逃げエネが3なのは致命的。

🔹ヤトウモリ-エンニュート

なんどもいいますが、ヤトウモリ自体はそこまで強いカードではありません。
逆に、エンニュートの上技混乱や、2エネで環境に多いザシアンワンパン、ドーブルやマスキッパ、ペラップ、ハッサムなど、HP70ラインと鋼草のサブアタッカをしっかり倒せるダメージを2エネで打てるのは偉い。炎軸で枠が余っていれば、補助兼サブアタッカーぐらいで採用したいカード。
ヤトウモリだけを脳死で採用するのはもうやめよう。

こんらんはワンチャン🐶を生み出せる。

🔹ラルトス-キルリア-サーナイト

2-1-1以上から採用したいカード。

ニャオニクスと同じで、基本ドローサポートとしてまで採用したいことはないですが、ニャオニクスよりは、汎用的なカード。必要ないのに引きすぎるのは注意。
キルリアに進化すると逃げエネが2になるのはバグ。
使う時は先に逃げてから進化しましょう。
一応メモリースキップは強いです。レシラムに対して割と詰み性能がありますね。どうしようもない時の序盤の遅延作にはなります。もちろん、積極的にやってほしいプランではありません。
サーナイトは、1試合に1回攻撃するかどうかなので、2エネぐらい入れておけば攻撃できるのはいいかもしれません。
なんかこれこの間もどっかで書いた気がする。

🔹ギアル-ギギアル-ギギギアル

練習仲間間で言われている名前はエグゾディア。
成立したらだいたい勝てる。

鋼軸にヤトウモリの上位互換として入れることが
できるのはもちろん、鋼軸以外でも、1,2枚鋼エネルギーを入れるだけで攻撃できるようになります。
ホウオウデッキには入れたくなります。2進化ポケモンの中でのバリューはもっとも高いです。数少ないVSTARを持ってこれるポケモンでもある。

※ギギギアルについて追記

優勝した時の構築は、他に入れたいカードがなかったため、また、ギアルからゆっくり育てて進化できればラッキーぐらいでも活躍できると考えたので、1−1−1で採用しましたが、

これは質問者様がおっしゃる通り、鋼軸かつ2-1-1ぐらいから本来採用したいカードです。

逆に最強の採用枚数は2-2-2で、3-3-2で出ても、大抵他に入れたいカードの方が多いので、そんなに入れません。
余談ですが、3-2-2ぐらいで強くなるのはマフォクシーですかね。余談ですが、マフォクシーはあり得んほど強いカードなので、絶対に採用しないって言ってる人はシールド戦やってないんだなって感じてます。50回に一回ぐらい採用しなきゃいけない時が来ます。

話を戻しますと、ギギギアルラインをじゃあ1−1−1で採用することが限りなくレアケースかというとそんなことは全くなく、33~35枚目ぐらいまでは、大抵その色のA〜Sのカードでうまると思うんですが、

そのあとBの候補から選ぶ際例えばルージュラや、メガヤンマなどを入れるぐらいなら、ギアルラインを1-1-1で入れた方が強いことはよくあります。

説明した、進化が大変というのは、ほしい時にピンポイントで引いてこれないという点がおおきいのですが、

ギギギアルの場合、ゲームが終わる前までに最終進化に辿りついていれば強い。(勝手にエネルギーもつくので、そこに進化する以上のリソースも不要)という点で、なんなら、メガヤンマとか、ルージュラも、エネを手張りしなければ
いけないという労力を考えれば、ギギギアルより要求値高いじゃんとか思います。

素引きで進化できてればラッキーぐらいに解釈してくれて良いです。というか、その解釈でいて欲しいです。

変に事故要因になるタネポケモン、中途半端なアタッカーを入れるぐらいなら、1-1-1で、揃ったら勝ちにグッと近くなるバリューがとれる方が強いです。

特にジャローダ、マギアナ、ホウオウを使う構築の時は1-1-1でも採用していた時が多いです。ドーブルの次にこのラインが何枚出ているか確認してもいいぐらいのカードです。

あとは単純にギアルがVSTARの上を持ってこれるて、腐らないのもポイントです。ギギギアルにならないと無価値。というカードではない点も大事です。あとはギギアルに進化すると急に逃げ3になるため、

ザルードに注意する点、逃げてから進化、コールサインを使わないかは検討してから進化しましょう。

◇あまり採用したくないが、次点で入れるカードとその条件。

🔹草:チュリネ-ヒスイドレディア
デメリット:自身がアタッカーになれない。進化ポケモン。

採用基準
1:ドーブル不在。
2:2-1以上で出ている時。

🔹メガヤンマ:
160ダメージ出るとは言え、ザマゼンタをワンパンできないのは痛い。
20-20のバリューは高いため、悪くはない。フーディンとは相性が良い。
逆に、相手にアマージョがいると意味をなさない技となる。
ジャローダのエネのつけ先は、先ほどから紹介したようなサブアタッカーや、ザマゼンタをワンパンできる、ハッサムやウインディ、次のポケモンVにすることが多いため、それらの候補がことごとくいない場合に入れることになる1進化サブアタッカー。

🔹ホエルコ-ホエルオー

5エネ降臨すると強力ではあるが、スタートして欲しくない。
ホエルコの時点でHPが120あるため、実はそこまで悪くはない。
ただ、2-2などにはしないカードだと思っています。
理不尽ポケモンのレシラムを中心とした炎ポケモンに対して有利。
回復しながら80ダメージもとても優秀。

採用基準
必須:ドーブル
ポケモン入れ替え、
ふりそでを引いていてほしい。
水軸のため、基本アローラロコン

🔹カイオーガ

個人的には評価低めなのですが、
確かに成立した時に強いのは事実です。
ドーブル倒して、VポケモンかVSTARポケモンを相手にして、そのあと、さらにVポケモンを倒さなければいけないという時に、裏のポケモン1枚倒して勝ち。みたいなことにしようができ、実際ケアができていなければそれで負けかけました。

うねりを呼ぶプランや、カイオーガで2体3体持ってくみたいなことはできません。
優先度的には、フリーザーには劣ります。また、水エネを入れているから入れないといけないカードでは全くないので、採用したい寄り枠ですが、採用しなければ
いけないカードではないので、この位置に記載しました。弱いか強いかで言えば強いです。

必須:ドーブル
水エネ7枚以上。

🔹ラブカス
1エネ20はギリ偉い。炎ポケモンには40。
フィーリングドローはペラップよりは偉いんだけど、逃げエネ込みでペラップの方が上。
クチート180+40でレシラム、もしかしたらありかもしれない、これは試したことはないけど、なくはないかもしれません。
と書きながら思ったけど、クチートとアローラロコン出てて、フリーザー出てない時だと、相当狭いか。。

🔹ルージュラ

2パン目として優秀だが、同じ無色2エネアタッカーのカプテテフなどと比べ、積極的に入れたいカードではない。
逃げエネが2のため、スタート
して欲しくないし、ドーブルやペラップ、エンニュートなど、小物に対してやることがないのが痛すぎる。
採用基準としては、ホウオウの復活プランで、前に置いておくことで、鳳凰復活ターンを稼げる点。
サブアタッカーで採用したいポケモンがいない時。

🔹チルタリス

超絶悩む枠。
ハマればかなり勝利に近づくカードの一枚ではあるが、ハマる条件が少ない点がデメリット。
入れる条件として、VSTAR、ホウオウVなどと組み合わせるのが無難でダブルターボのダメージマイナスの影響を受けにくいのはメリット。
チルットに1エネついてるだけで結構いやではありますね。

ドーブルがいない時、相手とのエネ盤面差を埋める枠として優秀だとは思っています。メインVポケの回復+ダメージ乗せることができるということですからね。

基本は入れないカード。

🔹マフォクシーライン
実はマフォクシーはセレナなどと関係なく、無色2エネアタッカーとして、そこそこ優秀です。フォッコも、サポートサーチのため、3番目ぐらいに役に立つ技を持っています。
そのため、入れたいアタッカーがあまりなく、セレナが1~2枚でも出ていれば1-1-1で採用するのはそこまでなしではないと思っています。ただ、積極的に入れたいカード枠ではないため、この順位。脳死で採用候補から省くのはやめたほうがいい。

VSTARまでみれるワンパンアタッカー、ドーブル環境で普通に偉い。

2エネ300もよくある。

🔹ニャオニクス
サポートを持ってくる難易度と、進化ラインを揃える難易度が大差なく、2枠無駄。自身がアタッカーにもなれず、逃げエネも2。サポートがジュン含め3枚。かつセレナ、ふりそでなら、入れたいカードがなくなりがちなので、ギリ採用圏内。ポケモン入れ替えも1は出ててほしいかな。。

🔹タマタマ-ナッシー

1エネアタッカーとして超軸にするならギリ採用かと思っていたが、
打点が出にくい点から、基本不採用。
ドーブル使う展開だと打点出るんですが、進化なのも傷ですね。。。

🔹キリキザン
相手のデッキがアローラロコンとわかっていて、ザシアンが出ていない場合、何かの枠を変えてもいいかも。(毎回デッキチェンジができるため)


特殊エネルギー

脳死採用はやめましょう。
Vガードエネルギーはそこまで優先的に採用したいカードではなく、
ダブルターボエネルギーはVSTARが2列出ていればだいたい採用。39枚で他にいれたい
カードないならとりあえず採用。

基準としては◇あまり採用したくないが、次点で入れるカードとその条件。以下を入れるならダブルターボ。

サポートの使い方

一番わかりやすいのはジャッジマンですね。

おうのさいはいが打たれそうな時や、ギアルのコールサイン(タネポケモンを持ってきそうな場面)が見えている盤面で、ジャッジマンを安易に打つのはやめましょう。
なかなかない手札干渉カードです。大事にしてください。

ミクリ
脳死で使ったり、相手のミクリで脳死で引くのはやめましょう。

ふりそで
ふりそでドーブルが最強ムーブ。一番引きたいサポート。
ふりそでペラップで、状態異常解除も頻出。

セレナ
言わずもがな、手札5枚以下になってない場合は、捨てるだけもできる点は忘れずに。


その他、70%ぐらいの人が知らない注意点。

知ってる人からしたらそんなまさか、な案件ですが。
自分自身決勝トーナメントの相手も勘違いしているようなモノだったので、記載しておきます。
確認も含め、読んでみてください。

ザシアン

上技、バトルレギオンは弱点と、かかっている効果を計算しません。

ザマゼンタの-ダメージは無効ですし、
フリーザーやロコンに対しては、弱点込みのダメージは入りません。

スライスブレード偉い。

ザマゼンタ
エネがついていないと-30されません。

素点100も偉いよね。

アローラロコンVSTAR

同様に、アローラロコンの下技、ぎんせつスターも弱点を計算しません。

相手の場にポケモンVが2体いても、0エネで、レシラムを倒すことはできません。

効果大事。ちなみにスノーミラージュは効果は通すので、ジラーチの技は防げない。

ジャローダVSTARの下技、スターワインダーはベンチポケモンと入れ替わる必要があります。
忘れずに、そして注意。
ポケモンカード公式番組でも、岡田さんが勘違いしていましたね。

VSTARに強いカード。

その他、もっと基本的なこと。

レシラムは炎エネルギー以外もつけられるし、
ドーブルは一匹のポケモンにしかつけられません。

終わりに

かなり長くなりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございます。

何か一つでも参考になっていれば幸いです。
また、異論反論抗議質問口応え質問があれば、下記DMまでお願いいたします。

Twitter : @kero_kerobo

その際は冒頭のパスコードをお送りください。
手が空いた時に回答させていただきます。

疲れた。。。
にしてもシールド戦はやればやるほど楽しいです。

誤字や、たりない内容が内容にしたつもりですが、これは書いた方がいいとか、これはどういう採用?など、細かいものがあればご連絡くださいませ。


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